COMMENT UTILISER LE MATERIEL POUR REPARER VOTRE FLIPPER
Employer ces astuces pour apprendre comment utiliser les équipements pour tester vos machines. Cela couvre les sondes logiques, oscilloscopes, multimètres et entre même dans des travaux électroniques. Avant de commencer, veuillez consulter le site de CLAY (la bible MARVIN). Ses guides sont parmi les plus complets qui soient sur le net. Vous ne trouverez ici que des trucs qui vous aideront à identifier les différents problèmes qui n’y sont pas couverts…
PAR OU COMMENCER…
Commençons par les bases. Savez-vous ce qu’est un Ampère ou un Volt? Savez-vous que l’électricité peut vous tuer? Avez-vous peur de regarder sous le plateau de votre jeu lorsqu’il est allumé? Penser à tout ça avant d’essayer d’économiser 100€ en tentant de réparer un jeu par vous-même… Il y a des collectionneurs partout à même de vous aider pour des sommes modiques…
Bon, maintenant que nous avons effrayé les plus débrouillards, ils peuvent aller demander de l’aide chez les pros ou les experts. Allez sur les forums, posez des questions, recherchez les anciens « Posts », etc. Ce sont les plus grands atouts de cette passion et vous vous devez d’apprendre à utiliser ces outils convenablement. Cherchez avant de demander, soyez concis, sachez ce que vous voulez avant de demander. Lisez certains des « Posts » afin d’avoir un tour de main.
Pour ceux qui sont suffisamment entêtés pour gaspiller de leur temps à travailler sur leurs machines, vous devez, en 1er lieu, apprendre à savoir comment faire. Nous n’allons pas décrire comment travailler sur les cartes imprimées, car Clay l’a déjà fait (Cf : Bible MARVIN). Non, nous allons examiner les dysfonctionnements afin d’effectuer les réparations correspondantes.
QUE DOIT-ON AVOIR COMME EQUIPEMENT?
MULTIMETRE (impératif)
Toute personne sur terre se doit d’avoir (et savoir utiliser) un multimètre. Il en existe des numériques et des analogiques. Il vous en faut un: le meilleur? Un Fluke 87 (200€) ! Trop cher ? Un multimètre moyen de gamme coûte dans les 30 à 80€ et doit avoir au minimum:
VAC, VDC, Ohms (avec le test de continuité/buzzer), Test des diodes et à un moindre degré, les Ampères AC (10 Amps au moins). Certains testeurs possèdent même des fonctions de vérification de transistors, mais nous vous dirons comment le faire avec le test des diodes… Ne lésinez pas et éviter les testeurs bon marché… Passez au-dessus de 50€ et vous vous en aurez un qui vous durera longtemps.
SONDE LOGIQUE (Uniquement si vous travaillez ou testez des cartes)
Achetez-en une si vous prévoyez des travaux sur des cartes imprimées ou sur du « 5 volts ». Même si vous expédiez systématiquement vos cartes en réparation, vous en aurez besoin pour trouver les ruptures des contacts matriciels, les problèmes de connecteurs ou d’autres cas de figures. Pour en trouverez à 10/20€ facilement. Il est préférable d’avoir la fonction de sélection TTL/CMOS et Oscillation/Capture. Nous utilisons une Wavetek qui est très bien. Clay apprécie sa sonde/oscilloscope qu’on ne trouve plus nulle part.
ELECTRODE(S) (Il en faut au moins une)
Parlons de quelque chose de très pratique que personne ne semble avoir. Des fils avec des pinces crocodiles à chaque extrémité. Vous les utiliserez plus que vous ne le croyez lorsque vous devrez réparer des plots. Nous avons fabriqué les nôtres, mais vous pouvez en acheter. Ceux que vous trouverez dans le commerce ne sont pas chers mais ne conviennent pas vraiment. Voici les références professionnelles :
Clips isolés Mueller - #BU-63-0 (noir) et #BU-63-2 (rouge). Clips Belden #8899 (rouge ou noir). Nous les achetons sur www.Newark.com. Ce n’est pas donné, mais vous n’en aurez jamais besoin d’autres… Assurez-vous qu’il fasse entre 30 et 40 cms.
OUTILS (Impératifs)
Nous voyons souvent tout un tas d’outils que les gens cherchent à avoir chez eux. Ils ne serviront à rien dans le cas des réparations de flippers. Voici la composition de notre boite à outils :
Un tournevis/douilles multi-usage (trouvé en GSB): Ce sera votre meilleur outil. Doté d’embouts réversibles Phillips. Son âme sert de tourne-douille (2 tailles). Il y a 4 Phillips et 2 douilles. Il vous en faut un.
De bons tournevis: en GSB. Prenez des Phillips de la plus petite à la plus grande taille. Prenez également des tourne-douilles. Il vous faut set complet en SAE (pas US - inches) Vous les utiliserez souvent.
De petites pinces: C’est important pour accrocher les ressorts et positionner les clips. Les tailles standards sont trop encombrantes la plupart du temps. Prenez des pinces droites et incurvées.
Une 3ème main: Nous avons pris 3 différentes tailles bon marché. Cherchez celles qui se verrouillent pour maintenir des fils lors de soudage ou pour tenir des plots que vous voulez dessouder. C‘est très pratique.
Set de clés Allen: Nous avons un lot de SAE (pas US) et de métrique (pas Européen), pour quelques Euros chez notre GSB. Nous avons une tournevis en T qui peut servir dans certains cas (mais souvent il est trop gros).
Pinces à courber et limes: Si vous travaillez sur les EM d’avant 1977 (Flippers à rouleaux, pas avec des afficheurs digitaux), vous pourrez en trouver chez vos revendeurs de pièces détachées.
CONNAISSANCES ELECTRIQUES BASIQUES
VOLTS: C’est la mesure de la différence de potentiel électrique entre 2 points. Une batterie "D" possède une différence de potentiel de 1,5 volts entre son + et son -. Une carte imprimée est généralement alimentées en +5 VDC, sur toutes les puces, car c’est le voltage le plus générique. Il existe des courants AC et DC. Les flippers utilisent de l’AC qu’ils transforment en courrants plus faible mais en DC afin de l’utiliser de manière plus sure. La plupart des EM utilisent uniquement de l’AC, mais depuis les SS le DC est exclusivement utilisé pour alimenter les circuits électroniques.
Vous mesurez un voltage en plaçant les 2 électrodes de votre voltmètre (préalablement régler sur AC ou DC selon ce que vous recherchez) de chaque côté de la fonction qui vous intéresse. Sur les jeux les plus récents, vous pouvez raccorder votre électrode noire sur la masse et la rouge sur une bobine afin de mesurer le 50 VDC (selon fabricant) et de vous assurer que la tension y parvient. Vous pouvez aussi vous régler en VAC et mesurer la tension provenant du secteur au travers du cable d’alimentation (120/240 VAC).
AMPERES: C’est la mesure du courant électrique ou du flux d’électrons d’un point à un autre. Il n’y a pas vraiment besoin de mesurer les ampères dans un flipper, mais vous devez être conscient de cette définition, car la capacité des fusibles est déterminée par le courant maximum qu’ils peuvent laisser passer. Une bobine, une ampoule ou tout autre matériel, laisseront passer un tel courant de par leur résistance, mais en cas de problème (un court-circuit), le courant peut connaitre un pic important à cause de la chute de la résistance. Cela fera griller le fusible. Plus un fusible a de capacité, plus il faut de courant pour le faire griller, mais il faut être très prudent car surdimensionner les fusibles peut faire bruler des fils ou d’autres matériels électriques.
RESISTANCE: La mesure de la résistance d’un flux électrique est déterminée par la loi de Ohms: V=I*R. Mathématiquement, une fonction traversée par 6 volts et 2 ampères possède une valeur de 3 Ohms. Une fonction proche de 0 Ohms (comme un fil électrique) est conductrice. Vous n’aurez uniquement besoin de savoir la valeur des résistances ou s’il y a de la continuité ou pas.
COMMENT UTILISER UN MULTIMETRE
Vous devez avoir un multimètre avant d’entamer quelque réparation que ce soit… C’est l’outil le plus utilisé de votre boite à outils. Vous testerez les Volts, les Ohms et les diodes dans la plupart des réparations à faire.
Tester les voltages: Déterminez si vous testez du VAC ou du VDC. Les jeux électromécaniques (EM) utilisent généralement des tensions VAC, de 24 volts environs pour les bobines et 6 volts pour les ampoules. Il n’y avait pas besoin de convertir le voltage en VDC, excepté pour les bobines en VDC afin qu’elles ne bourdonnent pas en fonctionnement. Ce bourdonnement provient de la fréquence de 60 hertz comprise dans le VAC. Le VAC sollicite moins les contacts du jeu, provoquant moins de piqûres (électriques) et de contacts qui brûlent.
Les EM (en VAC) ne sont généralement pas connectés à la terre, aussi faut-il toujours se poser la question d’où se trouve la masse afin de pouvoir, à partir de là, effectuer les mesures. Gottlieb (et la plupart des autres fabricants) a placé le fil de retour (le commun) sur le transformateur qui est relié à un des côté de l’ensemble des bobines. Vous pouvez trouver ce « commun » et l’utiliser comme référence pour toutes les mesures en 24 volts. Chez Gottlieb, les fils “communs” sont noirs sur les EM des années 70.
Les SS électroniques utilisent du VDC pour toutes les bobines. Le VDC est également nécessaire pour que la partie électronique fonctionne correctement, aussi des ponts redresseurs et des condensateurs sont-ils employés pour réguler le VAC en VDC, afin d'alimenter les bobines, les afficheurs, les cartes, etc. Quelques fois les ampoules non pilotées sont laissées en 6 VAC… Souvenez-vous en quand vous testerez des machines SS. Le VDC était Presque toujours mis à la masse via les rails et les barrettes de masse de la machine. Vous pouvez placer votre électrode noire dessus et tester avec l'autre électrode les voltages.
Tester les Ampères: Généralement, vous n'avez pas à tester les Ampères. Nous le faisons parfois pour déterminer la charge supportée par les ampoules ou autre, mais ce test est différent de celui des voltages. Le multimètre doit être place en série avec le flux du courant. En général, vous interrompez le circuit et positionner le tester. N'essayez pas de tester les tensions pendant ce temps.
Tester les résistances: Les résistances des bobines, résistances, fusibles et fils, sont faciles à vérifier pour autant que vous compreniez ce que vous cherchez à vérifier. Placez les électrodes de part et d'autre du périphérique, cela permettra au testeur d'en déterminer la résistance ou la continuité. Le seul problème que d'autres périphériques également dans le circuit peuvent induire des erreurs de lectures. Gardez ceci à l'esprit et suivez les astuces données selon les différents cas.
COMMENT TESTER LES DIFFERENTS PERIPHERIQUES
Ponts et diodes: Les diodes sont employées dans tous les SS, au travers des contacts matriciels, l'alimentation, les bobines, etc. Il y a 3 différentes versions dont vous devez vous préoccuper: les ponts redresseurs, les diodes standards et les diodes Zener.
Les diodes standards sont des périphériques à sens unique. Tout simplement, elles ne permettent au courant de circuler que dans un sens. Elles provoquent une chute de tension en amont (ça fait partie de leur fonctionnement) et c'est ce qui définit leur classification. Les caractéristiques des diodes sont: Chute en amont de la tension (ce que votre testeur mesure), le pic de retour de tension (le plus haut, le meilleur) et la capacité en Watts ou en Ampères. Rappelez-vous de cela, si vous devez changer une diode et que vous ne connaissez pas le code article d'origine.
Pour tester une diode, réglez votre multimètre sur "lecture de diode", placez vos électrodes de part et d'autre de la diode et inversement. Le testeur devrait afficher de 0,4 à 0,7 dans un sens et rien dans l'autre. Dans ce cas-là la diode est bonne. Les diodes défaillantes sont oit court-circuitées, soit n'affichent aucune lecture dans les 2 sens.
Vous pouvez tester les diodes du contact matriciel dans le circuit (non déposées), mais essayez de garder le contact ouvert. Pour les diodes des ampoules (dans les machines WMS), il vaut mieux déposer l'ampoule pour faire le test, mais la plupart du temps ça marche sans que vous y soyez obligé. Pour les diodes des bobines, il vaut mieux les tester en coupant une des pattes, mais dans ce cas, mieux vaut directement remplacer la diode car ça prend autant de temps.
Les ponts redresseurs ne sont que 4 diodes standards connectées en diamant. Nous pourrions dessiner un schéma, mais tout ce que vous avez à faire est de placez vos électrodes de multimètre sur 2 pattes, puis sur les suivantes et d'inverser ensuite les sens des électrodes. Faites ceci pour les 4 diodes du diamant et vous aurez les résultats d'une diode standard, mais 4 fois. Les résultats sont ceux des diodes standards mais avec des courants plus élevés (35 Amps par exemple).
Les diodes Zener: Ce sont d’étranges périphériques. Elles se comportent comme des diodes normales, mais peuvent permettre au courant de circuler dans l’autre sens (mais seulement pour un voltage spécifique). Une Zener 8 volts permet au courant de circuler en sens inverse seulement lorsque la tension traversant la Zener est supérieure à 8 volts. Il s’agit généralement de régulateurs de tension rudimentaires uniquement utilisés sur les cartes imprimées. Vous pouvez les tester, mais la plupart du temps, le courant en sens inverse est trop élevé pour faire un test avec un multimètre standard. Si vous pensez qu’une Zener est défaillante, remplacez-la directement. Celles qui le plus grand nombre de watts sont toujours les meilleures.
Les fusibles: Il s’agit du type de périphérique le moins compris… Ils sont placés dans un circuit afin d’éviter les surcharges et les courts circuits. Dans les flippers, ils sont calibrés en SB (temporisés) et FAST (non temporisés). Soit les fusibles sont bons, soit ils ne le sont pas. Ne présumez pas de leur état à leur apparence. Retirez-les de leur « socket » et testez-les avec votre ohmmètre (ou multimètre réglé sur Ohms). Remplacez-les uniquement, par le bon calibre (ne surdimensionnez pas).
Tester les bobines: Chaque type de bobine possède une résistance spécifique. Les bobines brulées sont en général faciles à identifier de par l’odeur qu’elles dégagent ou le plastique fondu qui tend à les endommager. Tester une bobine est très simple. Placez votre multimètre sur Ohms et positionnez l’électrode rouge du côté repéré de la diode (pour un SS comme pour un EM s’il y en a) et l’électrode noire de l’autre côté. Cela permettra de tester la résistance de la bobine sans inclure la diode… Une mauvaise diode peut ressembler à une mauvaise bobine… Rappelez-vous-en. La plupart des bobines qui ne sont pas brulées, sont « ouvertes » car le fil la reliant à la patte est cassé. En général, i n’y a pas de rupture au milieu de l’enroulement, aussi vérifiez la présence du fil la reliant à la patte (ou s’il n’est pas cassé) sous le papier enroulé. Vous pouvez toujours déroulez quelques tours de fils, bruler le vernis qui le recouvre avec une allumette, le nettoyer et ressouder le fil à la patte, pour sauver la bobine. Ce faisant, nous avons économisé des centaines d’Euros…
Tester les ampoules et leurs culots: Nous déposons presque toujours l’ensemble des ampoules de la machine quand nous en achetons une, et lorsque nous les réutilisons, nous nettoyons leur verre et les testons. Nous prenons une pile de 9 volts et mettons en contact les électrodes avec le bouton et la base de chaque ampoule. Pour tester les ampoules à pincer, utilisez un des culots relié à la pile par des fils et des clips.
Les autres méthodes sont, de mesurer le voltage au travers du culot, de placer l’ampoule dans un culot fonctionnel ou de la remplacer par une neuve.
FONCTIONNEMENT DES CULOTS D'AMPOULES
Les jeux qui auront été stockés dans des conditions tendancieuses, peuvent voir leurs culots d'ampoules corrodes. Il est pénible d'avoir un jeu fonctionnel sans ampoules qui clignotent. Voici plusieurs manières de garantir que vos culots fonctionnent comme ils le devraient (il y en a d'autres).
Nettoyer les ampoules: Ce n'est rien à faire avec des ampoules neuves, mais lorsque vous voulez réutiliser de vieilles ampoules ce peut être une autre affaire… La plupart des jeux sont dotés d'ampoule GE (General Electric). Elles ont une base en cuivre qui parfois peut se ternir. Son extrémité est un plot de soudure en plomb qui lui aussi peut se ternir. La meilleure solution est de prendre un tampon vert (Scotchbrite) ou de la toile d'émeri, et de les polir. Cela fait une sacrée différence lorsque vous essayez de faire fonctionner un culot. Quoiqu'il en soit, il n'y a rien de pire que de passer du temps sur une ampoule qui ne marchera pas.
Outil pour nettoyer les culots: Vendues par le réseau de revendeur de rechange pour flipper, il existe différents types de brosses métalliques très bien adaptées. Faites les tourner plusieurs fois à l'intérieur du culot et celui-ci sera comme neuf. Assurez-vous de bien nettoyer le fond du culot, où l'extrémité de l'ampoule vient en contact. Bien sûr, faites ceci le jeu hors tension…
Tordre le culot: Parfois, le culot a trop de jeu pour maintenir l'ampoule correctement. Prenez un "Cambreur" (ampoule déposée) et tordez les côtés du culot vers l'intérieur afin d'obtenir un meilleur contact avec l'ampoule. Attention toutefois, si la torsion est trop prononcée, il ne sera plus possible d'y loger l'ampoule à nouveau...
Réaliser un cavalier sur la base: Les culots sont assemblées avec de la camelote. Leurs bases métalliques, plates, sont assemblées par sertissage. Parfois, le culot sera légèrement en travers et le contact ne sera pas franc. Nous avons eu un "Space Invaders" avec cette anomalie sur la moitié des culots. Prenez un morceau de fil gainé, dénudez 5mm de chaque côté et soudez une extrémité sur la base là où se trouve la tresse d'origine. Prenez un bout de toile émeri et décapez un côté du culot, puis soudez-y l'autre extrémité du fil. Cela résoudra le problème.
Réaliser un cavalier sur le "téton": Le plot au centre du culot doit glisser souvent au travers d'un anneau auquel le fil de masse est relié (permettant le retour vers les cartes des SS). Ce plot peut être corrode et ne plus faire contact. Une fois nous avons dû réaliser ce qui suit:
Prenez un morceau de fil gainé, dénudez 5mm de chaque côté et soudez une extrémité sur la languette à l'extrémité du culot. Prenez ensuite un bout de toile émeri et polissez l'extrémité du plot au centre du culot. Soudez l'autre extrémité du fil sur le plot. Cela réduira les chances de mauvais contact avec le ressort.
Remplacer ces satanés culots: Le meilleur moyen de résoudre les problèmes de culots d'ampoules est de tous les remplacer. Ça représente une grosse charge de travail et peut s'avérer coûteux. Rien ne marche mieux qu'un culot neuf. Mais, nous ne faisons cela que sur quelques culots par machine, quand cela s'avère vraiment nécessaire. Les jeux plus récents ne sont pas sujet à ce type de problèmes, mais cela dépend vraiment de comment les jeux sont stockés.
QUE DEVEZ-VOUS TESTER SUR UN FLIPPER ET OU?
Souvent, lorsque vous vous tournez vers internet pour demander de l'aide, quelque se tournera vers vous et vous demandera si vous avez vérifié les voltages et les fusibles. Le moyen le plus simple est d'éteindre le jeu, de repérer l'ensemble des fusibles, de sortir un côté des fusibles des supports et de vérifier la continuité des fusibles. Faites cela dans le fronton, le fond de caisse et sous le(s) plateau(x). Il y a toujours des fusibles partout. De temps en temps, il faut en remplacer. Parfois, vous devez trouver pourquoi ils ont grillés… Faites le remplacement avec les calibres indiqués dans le manuel de la machine (ou figurant sur l'étiquette à proximité du fusible). Ne faites pas plus de dégâts en remplaçant par ce que vous avez sous la main…
La lecture des schémas est toujours d'un grand secours. On les trouve toujours dans les manuels qu'il est possible d'acheter sur le Net. Toutefois, rappelez-vous que jeux WMS des années 90 possèdent un manuel séparé pour les cartes (CPU, driver, son et autres cartes de cette époque). Chaque manuel comporte ses propres schémas spécifiques. Les jeux Stern des années 90, sont ceux qui ont le plus d'information.
La plupart du temps, vous aurez un problème spécifique avec un flipper qui jusqu'à présent marchait… Une bobine ou une ampoule s'arrêtera de fonctionner, le son sera coupé, ou le jeu redémarrera en cours de partie. Tous ces symptômes peuvent être traités depuis chez vous, mais déterminer ce qui s'est passé est le plus gros problème.
Disons que vous étiez en train de jouer, que la bille volait dans tous les sens, mais à chaque fois que la range de cible remontait, le jeu redémarrait. Mais ce pourrait peut-être aussi se produire tout le temps, mais vous saisissez l'idée… Sachant cela, ceci indiquera au féru de flipper que vous êtes que vous avez probablement une diode défaillante ou manquante sur la bobine de réinitialisation de la banque de cible.
Un autre problème serait le redémarrage du jeu lorsque vous actionnez les 2 batteurs en même temps. Vous avez remplacé les diodes, mais le problème persiste. La plupart des réparateurs connaissent ce phénomène et ils vous recommanderont de changer le pont redresseur et le condensateur qui alimente cette zone. Plus vous serez précis dans les descriptions des problèmes, plus ceux qui savent pourront vous aider.
UTILISATION D'UNE SONDE LOGIQUE
Ce type d'instrument est un peu plus compliqué à utiliser selon ce que vous souhaitez vérifier. Cela peut aider pour tester les niveaux logiques des périphériques. Les signaux numériques (comme sur les circuits imprimés) sont soit hauts, soit bas. "Haut" signifie +5 volts et "bas" signifie 0 volts. Ce serait facile à mesurer avec un multimètre, mais la fréquence des signaux est si rapide qu'il ne permet pas de le faire.
La fréquence de la plupart des flippers de l'époque SS (pré DOT) est située entre 1 et 8 Mhz. C'est très rapide, mais pas trop pour une sonde logique. Une sonde connait 3 états distincts: Toujours "haut", toujours "bas" ou "pulsation". "Haut" et "bas", c'est facile, mais la "pulsation" est importante; Sa LED l'indique quelle que soit la vitesse du signal d'horloge sur la carte.
Pourquoi un profane aurait-il besoin d'une sonde logique? Lorsque vous entamez une réparation sur votre flipper, vous pouvez avoir un problème avec le contact matriciel. Celui-ci est une série de séquences de données quittant les cartes et sortant par une matrice de contacts de 8 par 8. Quand un contact se ferme, le signal revient à la carte mère. Une sonde logique est très utile pour voir l'aller-retour de ce signal, car un multimètre ne peut pas le lire correctement.
Comment l'utiliser: Notre sonde logique (une Wavetek) possède 2 fils se terminant par des pinces crocos, destinées à être accrochées sur le +5 volts et la masse. Ensuite elle possède une pointe qui sert à sonder. Supposons que vous vouliez vérifier que le quartz de votre processeur fonctionne (c'est lui qui lui communique sa fréquence de fonctionnement). Prenez la sonde. Reliez-la au +5 volts et à la masse. Trouvez la patte du processeur (consultez vos schemas) pour le "CLK" ou le symbol de la phase 1. Mettez la sonde en contact et regarder l'état.
Comme le signal d'horloge fait des va et vient entre +5 et -5, nous obtenons une indication de "pulsation". L'horloge n'est jamais "haut" ou "bas". La LED de la sonde doit clignoter pour montrer la pulsation. .Vous pouvez sonder une ligne pour voir s'il y a du +5 volts… Dans ce cas la sonde affichera "Haut" et rien d'autre. Une ligne basse (0 volts ou masse) sera affichée comme "bas".
Notre sonde possède un interrupteur "pulsation" ou "capture". Cette fonction vous permet de voir rapidement les pulsations qui ne peuvent pas toujours être perçues. Cela vous permettra de savoir quand la ligne, que vous êtes en train de sonder, change d'état.
ET POURQUOI PAS UN OSCILLOSCOPE ?
Ce genre de matériel est compliqué à mettre en œuvre et cher… que seul un dur à cuir utilisera. La plupart des gens n'en ont pas et pour ceux qui en ont un, il s'agira de matériel d'occasion. Il permet de voir la forme de la vague du signal que vous cherchez à mesurer. Parfois, certaines réparations avancées de cartes en nécessite l'utilisation. Cela aide uniquement pour les cas les plus compliqués.
Nous en utilisons un de temps à autre sur les bornes d'arcade (jeux vidéo), mais notre sonde logique suffit généralement. Voici un bref aperçu de comment utiliser un oscilloscope:
Accrochez l'électrode de masse à la masse de la carte, réglez le voltage sur 1 à 5 volts alternatif (~), selon la nature du signal. Réglez la temporisation à la fréquence que vous recherchez. En bidouillant la collection de boutons (trop nombreux pour être listés ici), vous pourrez percevoir la forme de la vague. Beaucoup de gens ne saurons pas ce qu'ils voient, mais avec le temps vous acquererez une certaine expérience.
Nous avons rencontré un problème sur un System80 pour le lequel une ligne d'adressage (communiquant à fréquence trop élevée) court-circuitait une ligne de données du contact matriciel. Cela engendrait beaucoup de parasites de hautes fréquences sur les contacts de données. Le processeur marchait très bien, mais il ne parvenait pas à voir les données retour à cause des parasites. Après avoir solutionné le problème, tout est revenu à la normale. Ce type de problème ne peut être résolu avec une sonde logique parce qu'avec elle, vous ne pouvez pas voir le parasitage, seulement s'il y a une pulsation ou non.
GUIDE DE DEMARRAGE POUR GOTTLIEB SYSTEM 80 (80/80A/80B)
Nous utiliserons les “Black Hole” et “Haunted House” comme exemple pour la localisation des cartes, les illustrations et les informations génériques. Ces descriptions s’appliqueront à la totalité des system80 sauf les exceptions citées ci-dessous:
“Volcano” et “Mars, god of war” emploient une carte d’alimentation exotique pour la carte son. Elle est montée au fond de la caisse et tous éléments sont vissés sur une petite plaque en bois. Le reste est identique sauf pour les jeux avec une carte “sons et voix”.
Les jeux avant le “Mars” n’ont qu’une simple carte “sons” dotée de sa propre alimentation.
Les Hybrides Flipper/Vidéo comme le “Caveman”, sur lesquels il nous faut travailler. Là nous ne pouvons garantir les interfaces, mais nous sommes sûrs qu’elles sont différentes.
Les System80B d’autres tableaux de fusibles, cartes sons, cartes d’alimentations et d’afficheurs, mais les cartes mères et “Driver” sont identiques pour la plupart. Les différences sont listées au fur et à mesure. En ce qui concerne les System80A, nous n’avons jamais travaillé dessus, mais nous avons déjà vu le fronton d’un “Ice fever” dote d’une étrange carte son. La plupart des cartes devraient être les mêmes...
Tout d’abord, les System80 sont en général composes de peu de différentes zones. Voici les cartes du « Black Hole » pour exemple :
1> Le secteur passé par le cordon d’alimentation, puis par un filtre antiparasitage.
2> Ponts redresseurs, condensateurs, fusibles, généralement au fond de la caisse.
3> Carte d’alimentation pour la CM, les afficheurs, etc. (CA).
4> Carte d’alimentation pour la carte son.
5> Carte mere (CM)
6> Carte Driver (CD).
7> Carte Sons (& voix – CSV).

TESTER LA CARTE D’ALIMENTATION
Ce qui suit s’applique aux System80 avec afficheurs à 6 chiffres. Les 80A ont 7 chiffres et les 80B ont des afficheurs alphanumériques à 20 chiffres. Ce qui suit ne s’applique qu’aux System80/80A, car le les 80B utilisent une autre carte d’alimentation qui n’est pas dotée de LED ni de points de tests.
1> Retirez tous les connecteurs de la carte d’alimentation (J2 & J3) excepté celui le plus en bas (J1).
2> Mettez le jeu sous tension.
3> Vérifiez les ampoules LED:
La LED +12V devrait être allumée.
La LED +5V ne devrait pas l’être si le 12V ne l’est pas.
La LED +5V devrait être allumée.
Continuez jusqu’à l’étape 4, même si rien ne s’allume.
4> Testez tous les voltages via les points de tests :
Placez l’électrode noire de votre multimètre sur TP3 (masse).
Placez l’électrode rouge de votre multimètre sur les points suivants:
TP1 (60V) – vous devriez lire 60 à 67 volts.
TP2 (42V) – vous devriez lire 42 à 46 volts.
TP3 (masse) – point de référence de tous les voltages.
TP4 (5V) – vous devriez lire 5 à 5,2 volts. Peut être ajusté via un petit potard.
TP5 (8V) – vous devriez lire 8 à 8,7 volts.
Les sources du 42 et du 8 volts sont de basiques diodes Zener qui peuvent varier selon la charge. Le fait que ces voltages ne soient pas sollicités les fera monter un peu plus haut que le nominal.
5> Une fois les voltages vérifiés, si vous avez quelques problèmes ou si les LED ne s’allument pas, consulter le chapitre suivant.
6> Eteignez le jeu.
7> Replacez tous les connecteurs à leurs places, si tout va bien (J2 et J3, J1 étant déjà connecté).
8> FIN DES VERIFICATIONS DE LA CARTE D’ALIMENTATION
SORTIES DE LA CARTE D’ALIMENTATION SYSTEM80/80A
Consultez les photos que vous travaillez bien sur une carte d’alimentation de System80. Les cartes d’alimentation des 80B sont différentes. Leurs réparations seront décrites plus bas. Les CA des system80 sont mieux comprises lorsqu’on regarde leurs schémas. On peut trouver ces derniers sur le site archive de MARVIN (merci à Clay).
La CA reçoit du +12VDC non régulé et du 60VAC par le connecteur J1. Elle convertit ces voltages en:
> 60VDC pour l’alimentation des afficheurs (6 ou 7 chiffres).
> 42VDC pour l’alimentation des afficheurs (4 chiffres seulement).
> 8VDC pour l’équilibrage des filaments des afficheurs. Les afficheurs 6 chiffres utilisent du 5VAC avec du 8VDC pour réguler les filaments. L’afficheur de crédit utilise du 3 VAC avec un équilibrage de 5VDC. Ce dernier provient du +5 volts employé pour alimenter la CM et les autres unités logiques.
> 5VDC régulé pour alimenter la CM les autres unités logiques.
Le +5V est le voltage le plus important car la CM et les autres composants logiques ont besoin d’un voltage sans variation pour pouvoir fonctionner sans erreur. Le remplacement du condensateur du fond de caisse est impératif pour réguler la tension de ces vieux jeux. Le guide Clay est très explicite là-dessus.
SORTIES 42 et 60V DE LA CARTE D’ALIMENTATION SYSTEM80/80A
Le 60VAC parvient par les broches 7 et 8 du connecteur J1. 4 diodes rectifient cette tension pour qu’elle puisse être régulée (filtrée) par le condensateur C1. Cela fait la même chose que le gros condensateur en bas de la CA pour le +5V, mais nous en parlerons par la suite. Obtenir un courant VDC constant pour les afficheurs n’est pas si important, mais cela peut résoudre les clignotements de l’affichage pendant le jeu.
Le régulateur Q1 adossé à un dissipateur de chaleur obtient des retours sur la sortie et la modifie en permanence afin de maintenir la tension à +60V environ. Les résistances et le transistor Q2 l’aide à faire cette régulation. La diode CR6 et la résistance R5 sont utilisés comme régulateur basique pour le +42V, dérivé du circuit du +60 volts. Cette tension variera en fonction de la charge de ce circuit, aussi n’espérez pas une valeur constant. On doit pouvoir mesurer entre 42 et 47 volts environ. Mettez en cause CR6 ou R5 si la valeur sort de cette plage. D’habitude, nous remplaçons cette Zener quoiqu’il en soit pendant les mises à jour.
En cas de problème sur le circuit du+ 60 volts, nous suspectons soit Q1, soit Q2. Mesurez toutes les résistances – R1, R2, R3 & R4 – et assurez-vous qu’elles soient dans les tolérances. Vérifiez la diode CR5 pour assurer de son fonctionnement. Le 42V ne marchera pas si le 60V n’est pas opérationnel, aussi faite attention à celui que vous essayerez de réparer en 1er.
Vous devrez retirer la plate métallique noire afin d’accéder aux plots de soudures, en dessoudant le gros transistor Q3 et en déposant tous les écrous. Faites attention en réalisant cette opération.
SORTIES 5 et 8V DE LA CARTE D’ALIMENTATION SYSTEM80/80A
Nous avons rencontré beaucoup de problèmes avec le circuit +5V sur presque toutes les cartes d'alimentation sur lesquelles nous avons travaillé. Ce n'est pas la conception qui est mauvaise, mais des composants qui meurent.
Le 12 VDC (non régulé, mais filtré) provident des broches 1 (phase) et 2 (masse) du connecteur J1. La LED du 12 VDC s'allumera si le voltage est présent. Soyez sûr de vérifier cette tension avec un voltmètre (broches 1 & 2 de J1) car il se peut que ce ne soit pas véritablement du 12 VDC. Vérifiez également le teneur du voltage AC (réglez votre voltmètre sur AC) car il devrait être inférieur à 100mV. S'il est supérieur, le condensateur du bas de caisse risque fort d'être défaillant.
Ce condensateur filtre le DC redressé pour limiter l'ondulation de l'AC. Lorsqu'il dysfonctionne, l'ondulation se dégrade et génère une alimentation DC de mauvaise qualité vers le CM. Cela fera redémarre la CM et provoquera de sacrés problèmes. Plus de courant est consommé (tiré), plus l'ondulation se dégrade, aussi ne présumez pas que votre condensateur soit OK juste en vous reposant sur ce qui précède. Une mesure en pleine charge devrait être effectuée (tout étant branché et allumé). Quoiqu'il en soit vous devriez tout simplement changer ce condensateur qui ne coûte que quelques euros.
La diode CR7 (souvent brûlée – remplacez-là comme le suggère Clay) et la résistance R10 (changez-là en faisant la modification conseillée par Clay) sont utilisées comme régulation basique du +8V. Cette tension variera selon la charge appliquée sur ce circuit, aussi ne vous attendez pas à une mesure précise et constante. Vous devriez lire quelque chose entre 8,2 et 8,7 volts si CR7 et R10 fonctionnent comme attendu. Cette tension n'a pas besoin d'être extrêmement précise car elle est utilisée pour équilibrer les afficheurs 6 chiffres.
Le 12V est alors acheminé vers une puce de régulation TTL de 14 broches, puis vers le transistor Q3 assemblé sur la grande plaque noire. Testez le transistor comme Clay le recommande. La puce régulation de 14 broches capte les retours de la tension en "sortie" et ajuste le voltage pour qu'il reste autour de +5V, selon le réglage appliqué via le potentiomètre. Lorsque nous n'obtenons pas de 5V et que le test de Q3 est bon, nous remplaçons IC1 (puce de 14 broches). Nous mettons un socket, quoi qu'il se passe, afin de la remplacer plus facilement si jamais elle tombe en panne à l'avenir. Il vous faudra dessouder le transistor pour l'atteindre.
Le potentiomètre peut s'encrasser et ne plus marcher correctement. Changez-le si vous rencontrez des difficultés pour stabiliser la tension en 5V. Clay recommande de le changer quoiqu'il en soit, mais parfois ce n'est pas nécessaire.
Carte d'alimentation system 80/80A

Carte d'alimentation system 80B

CORRECTIF DE LA CARTE D'ALIMENTATION SYSTEM80/80A
Nous préférons aller plus loin que les correctifs standards préconisés en ce qui concerne ces alimentations. Nous essayons de ne démonter la CA qu'une fois, aussi effectuez ce qui suit si vous ne voulez pas recommencer. Les mises à jour et les correctifs conseillés par Clay sont décrits ci-dessous. Voici la liste du matériel nécessaire:
(1) Résistance de 680 Ohm, 1/2 Watt pour R10,
(1) Diode Zener de 8,2V, 1 Watt, Réf. 1N4738 pour CR7,
(1) Diode Zener de 18V, 1 Watt, Réf. 1N4746 pour CR6,
(1) Socket de 14 broches pour la puce de régulation,
(1) Puce de régulation Réf. UA723CN, mais vous pouvez utiliser une LM723CN, une LM723CD ou quelque chose de similaire, car ces puces sont très communes.
On peut trouver les puces de régulation chez les grossistes d'électronique (Radio shack, Radio spares, etc.), mais généralement il faudra se procurer les Zener chez un fabricant (Jameco ou Mouser: ce sont nos préférés). Cette puce de régulation est souvent défaillante, aussi placez-la sur socket une bonne fois pour toute. Ça vous évitera d'y revenir.
Problèmes fréquents:
La LED du 5 ou du 12 volts ne s'allume pas à la mise sous tension: vérifiez la présence du 12 VDC sur les broches 1 & 2 de J1. Vérifiez les fusibles au fond de la caisse dans le cas où les LED ne s'allument pas et qu'il n'y a pas de tension sur J1 et J2.
S'il y a du 12 VDC sur J1-1 et 2, mais que la LED ne s'allume pas, vous pouvez avoir R17 ou une LED KO. Nous avons déjà rencontré le cas de mauvaises LED et cela peut vous induire en erreur. Généralement environ 20% des LED sont défectueuses. Elles doivent toujours s'allumer lorsque le jeu est sous tension. Dans quel état seriez-vous si vous aviez bossé non-stop les 20 dernières années?
La LED 12 VDC ne s'allume pas, mais celle du 5 VDC oui. C'est une situation particulière. Il s'agit probablement de R17 ou d'une LED défectueuse. Vérifiez les broches, 1 & 2, de J1 à l'aide de TP4 pour tester le 5 volts. S'il est présent, vous aurez du 12 volts. Remplacez dans le cas la résistance ou la LED.
La LED 5 VDC ne s'allume pas, mais celle du 12 VDC oui. C'est courant. Le 12 volts parvient à la carte, mais le circuit de régulation ne fonctionne pas. Dans ce cas nous tester le gros transistor (Q3) comme Clay le suggère. Si le transistor est OK, alors orientez-vous vers la puce de régulation de 14 broches.
La LED 12 VDC s'allume, mais il 'y a pas de 8 VDC au TP5 (ou il n'est pas compris entre 8,2 et 8,7 volts. Dans ce cas, suspectez CR7 ou R10. CR6 est souvent défectueuse, aussi la remplaçons-nous de toute façon durant les correctifs. Assurez-vous de remplacer R10 par une résistance de 680 Ohms.
Pas de 60 VDC sur TP1. Vérifiez les broches 7 et 8 de J1 (si absent, vérifiez les fusibles dans la caisse). Vérifiez le 76 VDC sur la phase (+) de C1 (vérifiez les 4 diodes CR1, 2, 3 et 4 si le voltage n'est pas correct). Quoiqu'il en soit, vérifiez les diodes CR1 à 4. Vous n'auriez qu'un VDC partiellement redressé si une des diodes est KO. Suspectez Q1, Q2 ou CR5. Vérifiez R1 à 4 pour qu'elles soient dans leurs tolérances. Assurez-vous que les soudures n'aient pas été massacrées.
Pas de 42 VDC ou il ne se trouve pas dans la plage 42 à 47 VDC. Mettez en cause CR6 ou R5. CR6 est souvent défectueuse. Remplacez-là dès que vous faire un correctif.
Autres Problèmes fréquents:
Assurez-vous que les rivets du transistor Q3 soient soudés à leurs pistes. Parfois, ils se dessoudent et prennent du jeu lorsque Q3 est déposé. Ressoudez-les avant de remettre la CA en service après la mise en œuvre d'une modification.
Revérifiez toutes les tensions lorsque la carte est remontée dans le fronton. Le réglage du potentiomètre ou d'autres anomalies peuvent être identifiés avant de relier tous les connecteurs et de remettre le jeu totalement sous tension.
CORRECTIF DE LA CARTE D'ALIMENTATION SYSTEM80B
Les CA des 80B ne tombent pas souvent en panne, mais vous pouvez vous assurez de leur bon fonctionnement en suivant leurs schémas. Vérifiez la tension de part et d'autre de C1 sur la CM afin de voir si le bon voltage y parvient. Ce type de carte d'alimentation n'est pas aussi diversifié que celui des Sys80/80A.
Remarque: Les CA 80/80A/80B nécessitent des correctifs: consultez la bible MARVIN de Clay pour réaliser les mises à jour nécessaires. Les connecteurs de la CA 80B sont de mauvaise qualité, n'oubliez pas de les vérifier si vous rencontrez des problèmes.
GUIDE DE TESTS DES CARTES MERES SYSTEM80/80A/80B
Ceci s'applique aux 3 versions de cartes mères, car elles marchent de la même manière. Toute variation est notée ci-dessous:
1. Retirez les connecteurs J4, J5 et J6 de la CM. Ce sont les interfaces pour les sons, les contacts, les ampoules et les bobines. Laissez les connecteurs J1, J2 et J3.
2. Mettez le jeu sous tension. Les afficheurs (s'ils marchent) devraient montrer:
System80: Tous les afficheurs montrent des lignes de zéros clignotants (cas du "Black Hole") indiquant que le contact Slam ne marche pas correctement.
System80A: Tous les afficheurs montrent des lignes de zéros clignotants indiquant que le contact Slam ne marche pas correctement (Merci de confirmer).
System80B: Les afficheurs alphanumériques indiquent si le contact Slam est ouvert. Ils fonctionnent même si le Slam est KO.
Des afficheurs fonctionnels indiquent que la CM est prête à l'usage, mais quelle ne peut se mettre en route tant que le contact Slam reste ouvert. Vous ne verrez pas ces lignes de zéros clignotantes (ou un message alphanumérique sur le 80B) si vous avez réalisé le correctif recommandé par Clay.
Dans le cas où vous n'auriez pas ce qui est indiqué ci-dessus, vérifiez la bonne connexion des afficheurs, l'alimentation (pour des voltages correspondant à l'attendu… Mais voir plus haut), et les connecteurs de la CM. La CM peut ne pas avoir démarré du tout… Aussi n'excluez pas les vérifications basiques.
3. Mettez le jeu hors tension. Replacez le connecteur J5, qui est relié à la porte de la caisse. Il alimente le contact Slam, les contacts des monnayeurs et ceux des tilts.
4. Rallumez le jeu. Vous devriez avoir un délai d'attente de 5 secondes avant de voir l'affichage. Les System80B ont un délai beaucoup plus court.
Certains System80/80A peuvent ne pas démarrer si les contacts monnayeurs ou tilts sont fermés. Nous suspecterons des problématiques relatives à ceux-ci en absence de démarrage. Assurez-vous que le Slam est fermé et que son signal revient bien à la CM. Regardez si les broches de J5 sont corrodées. Sur les System80B, si le Slam est ouvert, il y aura un message à l'affichage qui vous préviendra. Identifiez et réparez tout problème relatif aux contacts de la porte avant de continuer.
5. Vous devriez maintenant être capable d'entrer dans l'autodiagnostic, qui permet à la CM de voir si les contacts de la porte marchent. Appuyez sur le petit bouton rouge sur l'intérieur de la porte et entrez dans le mode test:
Sys80/80A: "00" doit apparaitre sur l'afficheur de crédits. Appuyez le bouton "start" afin de parvenir au test n°16 et appuyer sur le bouton rouge pour aller au test 19. Il s'agit du test d'affichage. La CM envoie un zéro sur tous les afficheurs, puis un "1", un "2", etc.
Sys80B: "test mode" doit apparaitre sur l'afficheur alphanumérique. Appuyez sur le bouton "start" pour aller au "test d'éclairage", appuyez sur le bouton rouge pour passer au test des afficheurs. La CM enverra différents caractères sur les 2 afficheurs alphanumériques.
Exécuter l'ensemble du test d'affichage pour vous assurez que tous les chiffres et tous les segments fonctionnent. Notez tout ce qui ne va pas, puis allez au chapitre sur le dépannage de l'affichage.
6. Mettez hors tension. Fin du test initial de la CM.
TEST DES CONTACTS PAR L’AUTODIAGNOSTIC
Reliez J6 (connecteur des contacts) à la CM. Retirez toutes les billes du plateau et redressez toutes les cibles. Effectuez le test des contacts après avoir retiré la vitre du plateau, afin d'être capable d'activer tous les contacts manuellement. Mettez le jeu sous tension et accédez aux tests de la CM jusqu'au test des contacts. .Testez-les tel que décrit ci-dessous:
Sys80/80A: "00" doit apparaitre dans l'afficheur de crédits. Appuyez sur le bouton "start" pour passer au test n°16, puis appuyez sur le bouton "rouge" pour passer au test n°18: il s'agit du test des contacts. La CM devrait renvoyer 99" dans l'afficheur de crédits pour indiquer que tous les contacts sont ouverts. Activez tous les contacts un par un, pour vous assurer que la CM les perçoive individuellement. Vérifiez également les tilts ainsi que les monnayeurs. Utilisez le schéma du contact matriciel pour vous aider à tester tous les contacts.
Sys80B: "test mode" doit apparaitre sur l'afficheur. Appuyez sur le bouton "start" pour parvenir au test de l'éclairage, puis appuyer sur le bouton "rouge" pour passer au test des contacts. La CM renverra le message "all switches open" sur l'afficheur de crédits pour indiquer que tous les contacts sont ouverts. Activez tous les contacts un par un afin de vous assurer que la CM les perçoit individuellement. Vérifiez également les tilts ainsi que les monnayeurs. Utilisez le schéma du contact matriciel pour vous aider à tester tous les contacts.
Si vous rencontrez des problèmes de contacts, consultez le chapitre afférent au test du contact matriciel. Celui-ci devrait être opérationnel, mais parfois, une diode, un connecteur ou une puce de la CM peut rencontrer un problème et vous donner du fil à retordre.
A ce stade, vous devriez avoir vérifié que les afficheurs, la porte et les contacts soient OK. Le plus difficile dans les System80, est de passer l'obstacle de la mise en route de la CM. Les tests qui viendront par la suite sont ceux des sons et des bobines. Mettez le jeu hors tension et reliez le double connecteur entre la CM et la CD (J4). Avant de rallumer le flipper, rappelez-vous ceci:
Un "thunk" est normal sur certains jeux. Les transistors montés sous plateau s'activeront pendant quelques instants. C'est normal pour les jeux qui n'ont pas été modifiés. Certaines personnes ont introduit des modifications sur la CM pour éviter ceci, mais nous préférons voir dans ce "thunk" un indice comme quoi tout va bien jusque-là.
Le fait qu'une bobine se verrouille à l'activation, n'est pas normal, aussi metez hors tension si cela se produit.
Il faut 5 secondes au jeu (System80/80A) avant qu'il bascule en mode "démonstration". Ce dernier consiste au clignotement des ampoules pilotées et l'activation cyclique d'un relais ou d'une bobine. Les afficheurs devraient s'activer et le jeu devrait être prêt à l'emploi. Recommencer cette procédure, si vous pensez que cela ne correspond pas à la séquence normale de démarrage.