Chailly 2008 : Première démo fonctionnelle de PIN²
- pascal9510
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je trouve ca super ce que vous faites, vous devriez faire un article dans pinballnews, quand on voit les differents projets de flip qui sont en train de naitre ici ou la, et qui sont sur le point d'aboutir, cela pourrait tres certainement en interesser plus d'un... Quand on sait que la conception meca/electro est certainement la plus lourde, avec un tel outil, cela laisse plus de liberte pour la creativite et donc la perspective de machines tres interessantes...
- Martin32
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Chapeau bas messieurs!
Une simple question: votre installation nécessite t'elle une config puissante en RAM ou pour le processeur?
Une simple question: votre installation nécessite t'elle une config puissante en RAM ou pour le processeur?
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- damien d.
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lefort : vouaille, c'était sympa de se revoir surtout qu'on s'est vu que 5 minute jusque la. Pour des gens qui habitent a même pas 10 bornes c'est un comble =) merci pour les encouragements!
flip78 : on se tiens au courant n'est ce pas?
Papo06 : petite réponse qui récapitule le problème pour les nouveaux =)
En fait nous avions peur depuis le début que l'ensemble du systeme (c'est a dire "contact -> interface -> PC (traitement) -> interface -> bobine") soit trop lent pour certaine applications rapides (bumpers, flippers, etc). Un test préliminaire (fait avant le salon) a montré que c'était le cas (il y a a la louche 20ms de retard pour toute cette chaine, ce qui est très peu (moins d'un quart de seconde) mais suffisant pour que les bumpers manque de pèche). Le systeme a été modifié pour réduire au maximum le temps de réponse entre la fermeture d'un contact 'critique' (bouton de flip, coupelle de bumper...) et l'activation de la bobine. Ces bobines sont donc gérée directements par l'interface, sans passer par le PC. Cependant, les contacts sont tout de même des contacts standards sur la matrice (pas de "special solenoids", ou de double contact sur les bumpers par exemple), et les bobines sont tout de même activable par le PC de facon normal. C'est, en gros, un mix entre les technologies les plus rapides (comme les Pop Bumper Driver Board Gottlieb) et les technologies les plus pratiques (le WPC avec les contacts de bumpers sur la matrice standard). Notez qu'on a été encore plus loin que le WPC : en WPC, les contacts de flippers (bouton et EOS) sont des contacts spéciaux sur la matrice (mis a la masse, non balayés). Sur PIN², le balayage de la matrice est suffisament fin et rapide pour permettre de brancher ces contacts *n'importe ou* sur la matrice standard.
fabien : J'espère moi aussi que la suite se verra a Vierzon
pascal9510 : je pense qu'on sera directement dans GameRoom Magazine ^^'
Martin32 : le PC nécéssaire dépend de l'utilisation finale. En effet, PIN² peut servir comme controleur très simple (tel qu'il était exposé a Chailly, juste avec 3-4 sons et des afficheurs simple) ou peut etre utilisé comme quelquechose de très inovant intégrant videos en plein écran, MP3 en fond sonore, et même des objets en 3D (utilisant Direct3D, avec tout les effets possible des jeux videos modernes tel que bump mapping, flou de mouvement, etc!). La config minimal, c'est un PC capable de faire tourner Windows XP SP2 et le framework .NET, c'est a dire qu'un vieux P4 a 2ghz avec 1go de RAM suffit largement. Pour les trucs les plus fou, ca peut aller jusqu'a une config de "gamer' de dernière génération!
PIN² présente une nouvelle approche. Il n'y a qu'une seule limite au possibilités du systeme : l'imagination de son utilisateur (et aussi ses connaissances techniques bien sur). La CPU est directement en rapport avec les objectifs du créateur.
ElDiablo : voir réponse de nostromo
nostromo : merci
nizet pascal : tout a fait. A quand un "super bidule 2000"? =)
milan : Je pense qu'on devrait prendre des précommande pour des exemplaires de Three Angels. On serait déja facile a une bonne dizine + nos copies perso =)
Et encore, t'as pas vu l'update qui va sortir.....
flip78 : on se tiens au courant n'est ce pas?
Papo06 : petite réponse qui récapitule le problème pour les nouveaux =)
En fait nous avions peur depuis le début que l'ensemble du systeme (c'est a dire "contact -> interface -> PC (traitement) -> interface -> bobine") soit trop lent pour certaine applications rapides (bumpers, flippers, etc). Un test préliminaire (fait avant le salon) a montré que c'était le cas (il y a a la louche 20ms de retard pour toute cette chaine, ce qui est très peu (moins d'un quart de seconde) mais suffisant pour que les bumpers manque de pèche). Le systeme a été modifié pour réduire au maximum le temps de réponse entre la fermeture d'un contact 'critique' (bouton de flip, coupelle de bumper...) et l'activation de la bobine. Ces bobines sont donc gérée directements par l'interface, sans passer par le PC. Cependant, les contacts sont tout de même des contacts standards sur la matrice (pas de "special solenoids", ou de double contact sur les bumpers par exemple), et les bobines sont tout de même activable par le PC de facon normal. C'est, en gros, un mix entre les technologies les plus rapides (comme les Pop Bumper Driver Board Gottlieb) et les technologies les plus pratiques (le WPC avec les contacts de bumpers sur la matrice standard). Notez qu'on a été encore plus loin que le WPC : en WPC, les contacts de flippers (bouton et EOS) sont des contacts spéciaux sur la matrice (mis a la masse, non balayés). Sur PIN², le balayage de la matrice est suffisament fin et rapide pour permettre de brancher ces contacts *n'importe ou* sur la matrice standard.
fabien : J'espère moi aussi que la suite se verra a Vierzon
pascal9510 : je pense qu'on sera directement dans GameRoom Magazine ^^'
Martin32 : le PC nécéssaire dépend de l'utilisation finale. En effet, PIN² peut servir comme controleur très simple (tel qu'il était exposé a Chailly, juste avec 3-4 sons et des afficheurs simple) ou peut etre utilisé comme quelquechose de très inovant intégrant videos en plein écran, MP3 en fond sonore, et même des objets en 3D (utilisant Direct3D, avec tout les effets possible des jeux videos modernes tel que bump mapping, flou de mouvement, etc!). La config minimal, c'est un PC capable de faire tourner Windows XP SP2 et le framework .NET, c'est a dire qu'un vieux P4 a 2ghz avec 1go de RAM suffit largement. Pour les trucs les plus fou, ca peut aller jusqu'a une config de "gamer' de dernière génération!
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nizet pascal : tout a fait. A quand un "super bidule 2000"? =)
milan : Je pense qu'on devrait prendre des précommande pour des exemplaires de Three Angels. On serait déja facile a une bonne dizine + nos copies perso =)
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Damien D. - centinex.wizard@gmail.com
Band Wagon^Jungle^Jubilee^OXO^Little Chief^Space Mission^Royal Flush^Silverball Mania^Embryon^Speakeasy 4^Black Hole^Black Hole^Blackbelt^Genesis^Cyclone^Black Knight 2000^Star Trek^Star Wars^Twilight Zone
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- Papo06
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Pour en revenir au programme sur le PC, ça me trottait dans la tête depuis un moment mais par manque de temps je ne m'y était pas interressé, il faudrait porter tout ça avec XNA, c'est le Framework dédié pour faire des jeux sur XBox 360 et Windows en C#, la 3.0 beta est sortie et normalement la finale va arrive d'ici fin d'année.
Le gros avantage c'est que c'est fait pour, tout y est pour jouer des son, afficher des sprites, des scrolling, et le tout basé par sur le 'temps' et non avec des sleep c'est maaal.
En quelques lignes de codes ridicules ça donne le truc ci-dessous, sympa non ?
le fond texturé tourne ainsi que 2 textes + 1 qui scrolle, tout ça en temps réel avec peanuts comme cpu c'est la carte graphique qui fait tout avec XNA, et tout reste synchro même quand il y a perte d'images grâce au gameTime.
Pour les créatifs en 3D on peut du coup ajouter des mesh 3D les doigts dans le nez et les faire tourner en 3 lignes de code.
Le seul défaut de XNA c'est qu'il ne supporte pas (encore) les vidéos, mais on peut jouer des animations quand même sur le dot comme sur les flips en découpant les séquences en textures (exactement comme le fait future pinball dans son objet dot matrix)
Maintenant que vous avez démontré à tous que "c'est possible" on pourrait passer à la vitesse supérieure pour le soft du PC et faire quelque chose de bien sympatoche
Pascal
Le gros avantage c'est que c'est fait pour, tout y est pour jouer des son, afficher des sprites, des scrolling, et le tout basé par sur le 'temps' et non avec des sleep c'est maaal.
En quelques lignes de codes ridicules ça donne le truc ci-dessous, sympa non ?
le fond texturé tourne ainsi que 2 textes + 1 qui scrolle, tout ça en temps réel avec peanuts comme cpu c'est la carte graphique qui fait tout avec XNA, et tout reste synchro même quand il y a perte d'images grâce au gameTime.
Pour les créatifs en 3D on peut du coup ajouter des mesh 3D les doigts dans le nez et les faire tourner en 3 lignes de code.
Le seul défaut de XNA c'est qu'il ne supporte pas (encore) les vidéos, mais on peut jouer des animations quand même sur le dot comme sur les flips en découpant les séquences en textures (exactement comme le fait future pinball dans son objet dot matrix)
Maintenant que vous avez démontré à tous que "c'est possible" on pourrait passer à la vitesse supérieure pour le soft du PC et faire quelque chose de bien sympatoche
Pascal
- Fichiers joints
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- test dot matrix xna
- essaixna.PNG (59.96 Kio) Vu 3320 fois
- damien d.
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Heu c'est pas dépendant du matos?
Parcequ'il faut faire un flip sous Xbox360, il ne marchera pas souvent =)
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Damien D. - centinex.wizard@gmail.com
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