Future Pinball (installation et paramétrages)
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Future Pinball (installation et paramétrages)
Ce petit tuto a pour but de vous présenter (très) succintement Future Pinball, son installation ainsi que son paramétrage.
D'abord, qu'est ce que Future Pinball. Les lignes suivantes sont extraites (et traduite par mes soins, donc sûrement avec quelques erreurs) de la page de présentation du Manuel.
"Future Pinball est un système de développement de flippers temps réel. Il vous permet de créer et de jouer à des simulations de flippers en 3D temps réel. Il utilise de la physique avancée pour procurer la meilleure simulation possible d'un flipper.
Les tables sont construites à partir de composants standards (plots, plastiques, bumpers, lamprs, ...) qui sont placés sur le plateau grâce à l'éditeur. Des objets tels que les surfaces,
caoutchoucs, lumières sont façonnables via l'éditeur et généré en temps réel lorsque la table est jouée. Les autres objets (bumpers, flippers, targets, triggers, ...) utilisent des
modèles 3D pré définis (la bibliothèque de modèles comporte un grand choix).
La logique de la table est écrite à l'aide de Visual Basic Scripting. L'écriture est simple mais suffisamment flexible pour permettre de créer une grande variété de flippers."
Installation de Future Pinball:
1) aller sur http://www.futurepinball.com/ menu Download,
2) cliquez sur le lien adéquat (suivant que vous avez un client bit torrent ou non) pour télécharger l'exe d'installation,
3) exécutez le fichier téléchargé,ce qui provoquera l'extraction de tous les fichiers de l'émulateur sur votre disque dur.
La seule chose que vous aurez à définir, c'est l'emplacement du répertoire d'installation (qui est proposé par défaut).
4) c'est fini........................................................................
Plus simple, tu meurs...
Petit tour du propriétaire...
Quels sont les fichiers et répertoires présents à la fin de l'install?
- sous le répertoire principal, vous trouverez l'exe principal ainsi que les dll nécessaires au bon fonctionnement. Une de ces dll se nomme Newton: c'est elle le moteur physique de FP.
- un répertoire Tables dans lequel vous mettrez vos tables et éventuelles librairies (voir plus loin),
- un répertoire Help qui contient l'aide en ligne,
- un répertoire fpRAM qui contiendra les valeurs à conserver d'une partie à l'autre (l'équivalent des nvRam de MAME). Si votre table s'appelle Flipper, le fichier correspondant sera Flipper.fpRAM
- un répertoire Libraries qui contient les diverses librairies nécessaires à FP (une librairie pour les textures de bases, une autre pour les rampes, une autre pour les modèles (flippers, bumpers, ...), ... N'y touchez surtout pas.
Les tables (et les éventuelles librairies qui vont avec) sont à mettre (dézippées) dans votre répertoire "Tables".
http://fprelease.free.fr/ recense toutes les tables FP sorties avec les sites où les télécharger...
De quoi se compose une table FP (admettons que celle ci s'appelle Flipper). A part les éventuels fichiers LisezMoi, ... une table FP se compose de 1 à n fichiers, à savoir:
- au moins un fichier appelé Flipper.fpt (fpt = Future Pinball Table). C'est le seul fichier obligatoire car il peut tout contenir (script, textures, sons, musiques, modèles, ...),
- quand vous développez une table, vous pouvez mettre les sons, musiques, textures dans des librairies que vous construisez vous même.Donc, votre table peut être livrée avec des librairies.
Cette façon de procéder allège les transferts en cas de mise à jour (qui, généralement, ne concernent pas les sons, musiques et textures...).
Les touches par défaut pour jouer à FP sont les mêmes que celles pour jouer à VP. Vous pouvez les changer: rendez vous dans le menu Preferences, sous menu "Game keys and controls".
Vous y trouverez ceci qui est assez explicite pour que je n'en fasse pas le commentaire (à part les clés Special1 et Special2 qui sont simplement des clés que l'auteur de table peut appeler pour certaines fonctions telles qu'afficher les règles, remettre à zéro le High Score To Date, ...)
Quand vous jouez à FP, la principale différence réside dans le fait que vous pouvez définir (à l'aide des touches de fonction F1 à F8) l'angle sous lequel vous visualisez le flipper.
Un problème (selon moi): à part le mode de vue F7, tous les autres modes de vue "suivent" la balle... Pour éviter cela, certains auteurs (dont moi) ont intégré une fonction qui permet d'éviter que la caméra suive la balle.
Un mode de vue sympathique est le mode obtenu par F11. Vous pouvez vous ballader à la souris et par les touches "Z" (j'avance) et "S" (je recule) où vous voulez...
Un autre mode est celui obtenu par F10: vous verrez la table en mode "polygone". Ca ne sert strictement à rien, mais ça peut vous éclairer sur la façon dont fonctionne un moteur 3D...
Comme ce tutorial frise l'escroquerie, allons plus loin...
Configuration nécessaire:
D'après le concepteur: "A Pentium / Athlon processor of 1800 mhz or greater, 256meg ram and at least a (or better) Geforce FX / Radeon video card."
Avec la dernière version de FP, seules les cartes supportant le GLSL shader sont prises en compte...
Système supporté: uniquement XP (mais tourne aussi sur W2000).
D'après moi:
- le processeur: pas franchement critique: j'ai réussi à le faire tourner avec un Pentium IV 1,5 Mhz et 256 Mo. Comptons donc un PIV (ou équivalent AMD) à 1,8 Mhz.
- la mémoire: pas franchement critique aussi, mais bon, plus on en a, meilleur c'est. Comptons 512 Mo.
- la carte graphique: très discriminante: un minimum de 64 Mo de mémoire semble un minimum. FP fonctionnant en Open GL, les cartes nVidia semblent le mieux adaptées.
Mais, tout se complique: avez vous un "vieux" PC (AGP) ou un "récent" (PCI)...
Dans tous les cas, il faut une carte graphique qui tienne la route et avec un grand minimum de 64 Mo de mémoire (128 Mo seraient plus adaptés)...
Ceci étant, il va falloir maintenant régler FP. De deux choses l'une: soit vous avez une bonne carte graphique et cela sera simple, soit votre carte est limite et il va falloir jouer sur les paramètres.
Le troisième cas non évoqué ici est celui où votre carte graphique est à la ramasse...
Lancez FP, puis choisissez le menu Preferences, sous menu Video/rendering Options. Vous obtenez cela:
Je ne vous donnerez en aucun cas des conseils définitifs, car cela dépend de la marque de votre carte, de sa puissance, de ...
Seulement des conseils généraux.
- Consultez dans l'aide le menu Preferences, sous menu Video/rendering Options. Ca vous aidera...
- Screen resolution:
--> plus votre résolution est grande, plus votre carte doit pédaler vite... Je viens de changer mon LCD 17" (1280 x 1024) par un 20" wide (1680 x 1050): 35% de pixels en plus, bizarre autant qu'étrange, j'ai perdu de la vitesse...
--> vertical sync: ajuste les FPS à votre taux de rafraichissement.
- Rendering options: (remarquez le commentaire: tweak visuals vs frame rates: tout est dit...)
--> rendering the game room: c'est joli mais ça bouffe du FPS (frame per second ou image par seconde). A éviter si vous êtes léger en performance.
--> cabinet/playfield glass: simule la présence des glaces: très joli, mais bouffe pas mal de ressouces...
--> playfield reflections (components): très jolis effets de reflections, mais gourmand aussi...
--> Mirror Playfield into Ball: uniquement supportés par les cartes "récentes". On peut s'en passer...
Tout à droite, vous avez des paramètres indiquant comment vont être gérés les élastiques, cercles, ... (facets on round lights, rubbers, ...). Plus ces paramètres sont élevés, plus réalistiques (donc plus gourmands) vont être la modélisation.
Commencez avec (dans l'ordre) les paramètres suivants: 24, 24, 16, 16. C'est déjà bien. En jouant sur ces paramètres, vous aurez des performances qui changeront.
- rendering quality: là, ça dépend vraiment de la marque de votre carte et de son modèle... Mais sachez qu'en tout cas que si "High quality texture" est sélectionné, le logiciel prendra toutes les textures dans leur définition maximale. S'il n'est pas sélectionné, chaque texture sera réduite de moitié (soit de 4 en tout). D'où un gain non négligeable.
Utiliser la compression de texture apporte aussi un gain non négligeable (au détriment, comme d'habitude de la qualité). Texture filtering et Z buffer depth: laisser les paramètres par défaut.
Pour ajuster vos paramètres, lancer une table et appuyer sur la touche F9. Vous verrez en haut de l'écran apparaitre diverses informations, dont votre FPS. C'est lui que vous devez avoir le plus élevé possible (pour jouer de façon fluide). A vous de jouer...
Ma config: PIV 2,8 Mhz (première génération), 1 Go RAM, XP SP2, LCD 20" wide (1680 x 1050), nVidia 6800 GT 256 Mo de mémoire (AGP x8).
Mes paramètres: voir image plus haut...
Mes performances: sur une table "normale": 80 FPS et +. Sur une table "lourde": 45 FPS. Avec mon ancien écran 17" (1280x1024), j'obtenais en gros 110 FPS et 60 FPS...
Conclusion: je ne prétends absolument pas avoir écrit le Guide Suprême, c'est juste un petit guide sans prétention en vue d'aider les personnes peu à l'aise sur ces questions.
Le forum est là pour détailler certains points qui vous semblent obscurs.
D'abord, qu'est ce que Future Pinball. Les lignes suivantes sont extraites (et traduite par mes soins, donc sûrement avec quelques erreurs) de la page de présentation du Manuel.
"Future Pinball est un système de développement de flippers temps réel. Il vous permet de créer et de jouer à des simulations de flippers en 3D temps réel. Il utilise de la physique avancée pour procurer la meilleure simulation possible d'un flipper.
Les tables sont construites à partir de composants standards (plots, plastiques, bumpers, lamprs, ...) qui sont placés sur le plateau grâce à l'éditeur. Des objets tels que les surfaces,
caoutchoucs, lumières sont façonnables via l'éditeur et généré en temps réel lorsque la table est jouée. Les autres objets (bumpers, flippers, targets, triggers, ...) utilisent des
modèles 3D pré définis (la bibliothèque de modèles comporte un grand choix).
La logique de la table est écrite à l'aide de Visual Basic Scripting. L'écriture est simple mais suffisamment flexible pour permettre de créer une grande variété de flippers."
Installation de Future Pinball:
1) aller sur http://www.futurepinball.com/ menu Download,
2) cliquez sur le lien adéquat (suivant que vous avez un client bit torrent ou non) pour télécharger l'exe d'installation,
3) exécutez le fichier téléchargé,ce qui provoquera l'extraction de tous les fichiers de l'émulateur sur votre disque dur.
La seule chose que vous aurez à définir, c'est l'emplacement du répertoire d'installation (qui est proposé par défaut).
4) c'est fini........................................................................
Plus simple, tu meurs...
Petit tour du propriétaire...
Quels sont les fichiers et répertoires présents à la fin de l'install?
- sous le répertoire principal, vous trouverez l'exe principal ainsi que les dll nécessaires au bon fonctionnement. Une de ces dll se nomme Newton: c'est elle le moteur physique de FP.
- un répertoire Tables dans lequel vous mettrez vos tables et éventuelles librairies (voir plus loin),
- un répertoire Help qui contient l'aide en ligne,
- un répertoire fpRAM qui contiendra les valeurs à conserver d'une partie à l'autre (l'équivalent des nvRam de MAME). Si votre table s'appelle Flipper, le fichier correspondant sera Flipper.fpRAM
- un répertoire Libraries qui contient les diverses librairies nécessaires à FP (une librairie pour les textures de bases, une autre pour les rampes, une autre pour les modèles (flippers, bumpers, ...), ... N'y touchez surtout pas.
Les tables (et les éventuelles librairies qui vont avec) sont à mettre (dézippées) dans votre répertoire "Tables".
http://fprelease.free.fr/ recense toutes les tables FP sorties avec les sites où les télécharger...
De quoi se compose une table FP (admettons que celle ci s'appelle Flipper). A part les éventuels fichiers LisezMoi, ... une table FP se compose de 1 à n fichiers, à savoir:
- au moins un fichier appelé Flipper.fpt (fpt = Future Pinball Table). C'est le seul fichier obligatoire car il peut tout contenir (script, textures, sons, musiques, modèles, ...),
- quand vous développez une table, vous pouvez mettre les sons, musiques, textures dans des librairies que vous construisez vous même.Donc, votre table peut être livrée avec des librairies.
Cette façon de procéder allège les transferts en cas de mise à jour (qui, généralement, ne concernent pas les sons, musiques et textures...).
Les touches par défaut pour jouer à FP sont les mêmes que celles pour jouer à VP. Vous pouvez les changer: rendez vous dans le menu Preferences, sous menu "Game keys and controls".
Vous y trouverez ceci qui est assez explicite pour que je n'en fasse pas le commentaire (à part les clés Special1 et Special2 qui sont simplement des clés que l'auteur de table peut appeler pour certaines fonctions telles qu'afficher les règles, remettre à zéro le High Score To Date, ...)
Quand vous jouez à FP, la principale différence réside dans le fait que vous pouvez définir (à l'aide des touches de fonction F1 à F8) l'angle sous lequel vous visualisez le flipper.
Un problème (selon moi): à part le mode de vue F7, tous les autres modes de vue "suivent" la balle... Pour éviter cela, certains auteurs (dont moi) ont intégré une fonction qui permet d'éviter que la caméra suive la balle.
Un mode de vue sympathique est le mode obtenu par F11. Vous pouvez vous ballader à la souris et par les touches "Z" (j'avance) et "S" (je recule) où vous voulez...
Un autre mode est celui obtenu par F10: vous verrez la table en mode "polygone". Ca ne sert strictement à rien, mais ça peut vous éclairer sur la façon dont fonctionne un moteur 3D...
Comme ce tutorial frise l'escroquerie, allons plus loin...
Configuration nécessaire:
D'après le concepteur: "A Pentium / Athlon processor of 1800 mhz or greater, 256meg ram and at least a (or better) Geforce FX / Radeon video card."
Avec la dernière version de FP, seules les cartes supportant le GLSL shader sont prises en compte...
Système supporté: uniquement XP (mais tourne aussi sur W2000).
D'après moi:
- le processeur: pas franchement critique: j'ai réussi à le faire tourner avec un Pentium IV 1,5 Mhz et 256 Mo. Comptons donc un PIV (ou équivalent AMD) à 1,8 Mhz.
- la mémoire: pas franchement critique aussi, mais bon, plus on en a, meilleur c'est. Comptons 512 Mo.
- la carte graphique: très discriminante: un minimum de 64 Mo de mémoire semble un minimum. FP fonctionnant en Open GL, les cartes nVidia semblent le mieux adaptées.
Mais, tout se complique: avez vous un "vieux" PC (AGP) ou un "récent" (PCI)...
Dans tous les cas, il faut une carte graphique qui tienne la route et avec un grand minimum de 64 Mo de mémoire (128 Mo seraient plus adaptés)...
Ceci étant, il va falloir maintenant régler FP. De deux choses l'une: soit vous avez une bonne carte graphique et cela sera simple, soit votre carte est limite et il va falloir jouer sur les paramètres.
Le troisième cas non évoqué ici est celui où votre carte graphique est à la ramasse...
Lancez FP, puis choisissez le menu Preferences, sous menu Video/rendering Options. Vous obtenez cela:
Je ne vous donnerez en aucun cas des conseils définitifs, car cela dépend de la marque de votre carte, de sa puissance, de ...
Seulement des conseils généraux.
- Consultez dans l'aide le menu Preferences, sous menu Video/rendering Options. Ca vous aidera...
- Screen resolution:
--> plus votre résolution est grande, plus votre carte doit pédaler vite... Je viens de changer mon LCD 17" (1280 x 1024) par un 20" wide (1680 x 1050): 35% de pixels en plus, bizarre autant qu'étrange, j'ai perdu de la vitesse...
--> vertical sync: ajuste les FPS à votre taux de rafraichissement.
- Rendering options: (remarquez le commentaire: tweak visuals vs frame rates: tout est dit...)
--> rendering the game room: c'est joli mais ça bouffe du FPS (frame per second ou image par seconde). A éviter si vous êtes léger en performance.
--> cabinet/playfield glass: simule la présence des glaces: très joli, mais bouffe pas mal de ressouces...
--> playfield reflections (components): très jolis effets de reflections, mais gourmand aussi...
--> Mirror Playfield into Ball: uniquement supportés par les cartes "récentes". On peut s'en passer...
Tout à droite, vous avez des paramètres indiquant comment vont être gérés les élastiques, cercles, ... (facets on round lights, rubbers, ...). Plus ces paramètres sont élevés, plus réalistiques (donc plus gourmands) vont être la modélisation.
Commencez avec (dans l'ordre) les paramètres suivants: 24, 24, 16, 16. C'est déjà bien. En jouant sur ces paramètres, vous aurez des performances qui changeront.
- rendering quality: là, ça dépend vraiment de la marque de votre carte et de son modèle... Mais sachez qu'en tout cas que si "High quality texture" est sélectionné, le logiciel prendra toutes les textures dans leur définition maximale. S'il n'est pas sélectionné, chaque texture sera réduite de moitié (soit de 4 en tout). D'où un gain non négligeable.
Utiliser la compression de texture apporte aussi un gain non négligeable (au détriment, comme d'habitude de la qualité). Texture filtering et Z buffer depth: laisser les paramètres par défaut.
Pour ajuster vos paramètres, lancer une table et appuyer sur la touche F9. Vous verrez en haut de l'écran apparaitre diverses informations, dont votre FPS. C'est lui que vous devez avoir le plus élevé possible (pour jouer de façon fluide). A vous de jouer...
Ma config: PIV 2,8 Mhz (première génération), 1 Go RAM, XP SP2, LCD 20" wide (1680 x 1050), nVidia 6800 GT 256 Mo de mémoire (AGP x8).
Mes paramètres: voir image plus haut...
Mes performances: sur une table "normale": 80 FPS et +. Sur une table "lourde": 45 FPS. Avec mon ancien écran 17" (1280x1024), j'obtenais en gros 110 FPS et 60 FPS...
Conclusion: je ne prétends absolument pas avoir écrit le Guide Suprême, c'est juste un petit guide sans prétention en vue d'aider les personnes peu à l'aise sur ces questions.
Le forum est là pour détailler certains points qui vous semblent obscurs.
Les cons ça ose tout. C’est même à ça qu’on les reconnaît. Les tontons flingueurs
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Comme discuté dans le post http://flipjuke.fr/viewtopic.php?p=105941#105941
Ci aprés les perf avec la carte graphique NVidia 7900 GTO (payé 249€), et CPU AMD 64 3500 + CM Asrock dual sata + 1Go RAM (payé 250€)
J'ai optimisé les réglages mémoires dans le BIOS (hyper important), et overcloké un chouia ;-D
Les reglages utilisés suivit des perf obtenus avec l'excellente table Royal Flush de Sir Popotte:
- 1er réglage idem à Popotte (sauf la résolution ecran, j'ai un 17" LCD ca limite)
- 2ieme réglage, tout a donf qualité max, trop cooool trop beau trop fluide
Ci aprés les perf avec la carte graphique NVidia 7900 GTO (payé 249€), et CPU AMD 64 3500 + CM Asrock dual sata + 1Go RAM (payé 250€)
J'ai optimisé les réglages mémoires dans le BIOS (hyper important), et overcloké un chouia ;-D
Les reglages utilisés suivit des perf obtenus avec l'excellente table Royal Flush de Sir Popotte:
- 1er réglage idem à Popotte (sauf la résolution ecran, j'ai un 17" LCD ca limite)
- 2ieme réglage, tout a donf qualité max, trop cooool trop beau trop fluide
- Fichiers joints
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- kiki16
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Merci Popotte pour ce tuto bien sympathique,
J'était resté sur visual pinball trouvant futur pinball trop gourmand en resources.
Tu m'as convaincu, je vais réessayer avec les infos que tu à donné pour les réglages.
Cdlt Jackie
J'était resté sur visual pinball trouvant futur pinball trop gourmand en resources.
Tu m'as convaincu, je vais réessayer avec les infos que tu à donné pour les réglages.
Cdlt Jackie
Deux intellectuels assis vont moins loin qu’une brute qui marche.
(Michel Audiard)
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Bon j'vais essayer de tester tout ca ce soir si j'ai un ptit moment
Pour ce qui est de la légalité par contre qu'en est il ? (pour ce soft comme pour visual pinball et autres)
As t'on le droit d'avoir des rom et des tables même si on ne possède pas le flipper original ?
Pour ce qui est de la légalité par contre qu'en est il ? (pour ce soft comme pour visual pinball et autres)
As t'on le droit d'avoir des rom et des tables même si on ne possède pas le flipper original ?
Demolition Man, Jurassic Park, Monday Night Football, Monte Carlo
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Bon j'ai testé et c'est excelent ! :)
Par contre est ce quelqu'un connait un lien pour récupérer toutes les tables d'un coup ?
Même question pour visual pinball (surtout pour visual pinball qui limite les telechargement à 5 par jours...)
Par contre est ce quelqu'un connait un lien pour récupérer toutes les tables d'un coup ?
Même question pour visual pinball (surtout pour visual pinball qui limite les telechargement à 5 par jours...)
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Pour FP tu as plusieurs liens sur cette page (au centre) http://www.futurepinball.com/tables.htmlMadmax61 a écrit :Bon j'ai testé et c'est excelent ! :)
Par contre est ce quelqu'un connait un lien pour récupérer toutes les tables d'un coup ?
Même question pour visual pinball (surtout pour visual pinball qui limite les telechargement à 5 par jours...)
Pour VP avec VPinmame (donc avec roms) tu as http://pinballnirvana.com/index.php?nam ... oad&cid=11
que Popotte t'aurais conseillé
Pas toutes les tables, mais les récentes sans limitations à 5 jours
Et celles de Sir Scapinos à ne pas louper http://www.scapinosvpins.com/VisualPinballHome.htm
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Sûrement un problème de drivers car j'ai eu des Radeon et sans problème.Papo06 a écrit :Un petit up juste pour dire que je déconseille FP avec une radeon, ça marche mal ça plante sans cesse...
Pascal
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Mister Popotte, juste un très amical coucou pour dire un grand BRAVO (et merci, accessoirement !) pour les superbes réalisations de tables de flipper disponibles sous FuturePinball (Fast Draw et Big Indian pour ne citer que ceux-là).
J'ai retrouvé, outre un graphisme d'un réalisme stupéfiant, des sensations (sonores, notament) enfouies du côté des années 80, et c'était franchement sympa (tellement que je commence même à réfléchir doucement à en rechercher un "vrai").
J'ai retrouvé, outre un graphisme d'un réalisme stupéfiant, des sensations (sonores, notament) enfouies du côté des années 80, et c'était franchement sympa (tellement que je commence même à réfléchir doucement à en rechercher un "vrai").