Rappel : une résistance comporte 3 paramètres :
- sa valeur ohmique (sa résistance) : exemple 15000 Ohms
- sa tolérance (sa précision) : exemple 5% ou 10%
- sa puissance dissipable qui est directement liée à ses dimensions mécaniques.
Pour résumer une résistance visuellement "grosse", peut dissiper plus puissance qu'une petite de même valeur.
Avant le Big guns, les lampes flash avaient leur grosse résistance placée sous le plateau sur un petit circuit imprimé.
Mais du fait de leur placement et des vibrations ces résistances cassaient facilement et ne permettait plus à la ou les lampes de fonctionner correctement.
Exemple de carte (simple ou multiple) que l'on peut trouver sous les plateaux.


On retrouvera ce genre de résistance sur la carte d'interconnexion (carte qui apparaît sur le Banzai Run)
Sur les premiers systèmes 11, nous allons avoir un couple de résistance (R1 et R2) qui vont être placée par la suite dans le fronton (afin d'être moins sensibles aux vibrations) puis R1 (celle qui casse le plus souvent) va disparaître du circuit de commande.
Mais la chaleur dégagées par ces résistances est telle, qu'elle peuvent se désouder toute seule.
Pour info, leur valeur ohmique varie de 4 à 10 Ohms suivant le nombre de lampe flash à commander.
Voici le schéma de principe qu'on peut retrouver dans les docs des flippers ayant la résistance R1 de 300 Ohms.

En ajoutant le transistor de commande :

2 cas de fonctionnement se présentent :
1) le transistor ne commande pas l'éclairage, ce coté du circuit est ouvert, aucun courant ne traverse R2.
Mais la lampe flash est continuellement connecté entre le 25V et la masse en passant par R1.
La résistance R1 a une valeur suffisamment élevée pour limiter le courant et ne pas allumer la lampe, mais suffisamment pour la pré-chauffer.
Ce préchauffage à pour but de limiter la pointe de courant lors de l'allumage de la lampe.
En effet une lampe froide a une résistance très faible. Maintenue pré-chauffée, ceci évite le "choc" de la mise sous tension.
Mais ce système de préchauffage fait aussi chauffer les résistances de 300 Ohms qui finissent par casser ou se dessouder.
C'est pour cette raison qu'elles seront retirées par la suite.
2) le transistor commande l'éclairage et le courant peut passer par la résistance R2. Comme celle ci est considérablement plus faible que R1, le courant est très élevé et la lampe brille.
Mais pourquoi ces résistances de puissance sont elles nécessaires ?
Et bien sur les systèmes 11, les lampes flash #89 de 12V sont alimentées par le circuit du 25V.
Sans résistance, elles grilleraient. Les résistances sont donc ici pour prendre une part de la puissance (elles chauffent) pour que la lampe flash reçoive la bonne "dose" de tension.
Ca serait plus simple de les alimenter sur le circuit 12V... Ca sera le cas sur les systèmes WPC.
=> En cas de pb de lampe flash, vérifiez donc si les résistances de 5-10 Ohms ne sont pas dessoudées.
Cas des lampes flash montées en série.
Sur certains jeux, des lampes flash sont branchées en série et donc pilotées par le même transistor.
Ce qui signifie que si une des lampes grille, la ou les autres lampes de la série ne fonctionnera plus.
Pourquoi pas les cabler en parallèle ? Pour partager la tension entre les 2 lampes et donc réduire les risques d'en griller une.
Lampes flash #1251 ??
Sur certains system 11, des lampes #1251 sont utilisées à la place des #89.
les #1251 supportant une tension plus élevée, elles peuvent être utilisées sur le circuit bobine de 50V.
Donc si vous avez une lampe flash qui brille vraiment fort ou qui grille constamment. Vérifier qu'elle n'est pas sur le 50 ou 25V. Et adaptez le choix de l'ampoule...
Crédits : traduction partielle du site de Marvin. Photos 1 2 et 4 isssues de ce même site.
Sommaires des articles system 11 traduits : http://www.flipjuke.fr/sommaire-william ... t4792.html