
Voici la séquence de l’auto-test :
- 1ère pression : toutes les lampes commandées par la carte driver clignotent, ceci permet de vérifier les lampes grillées et les transistors par la même occasion (si une lampe ne s’allume pas ou reste allumée en permanence voir : Une lampe ne fonctionne pas)
- 2ème pression : teste tous les digits des cinq afficheurs par une séquence de 0 à 9.
Cela permet de vérifier si tous les segments sont bons. Dans le cas contraire, un segment seras éteint ou allumé en permanence.
- 3ème pression : chaque bobine est testée l’une après l’autre. Le maintien des deux boutons de flipper pendant cet essai montrera le numéro de solénoïde sur l’affichage des scores. L'opération correcte est indiquée par le son d'une bobine tirant tendit que son numéro apparaît sur l’affichage des scores. Si une bobine ne fait aucun son, notez le numéro de bobine sur l’affichage et vérifiez cette bobine. Le manuel du jeu vous indiquera la bobine correspondante
- 4ème pression : test de la carte son (seulement sur les jeux équipés, Lost World et après; les jeux avec xylophone n'ont pas cet essai). Un air sera joué à plusieurs reprises. On peut facilement contrôler la carte : aucun son, déformé,...
- 5ème pression : test des switchs. La CPU scanne tous les switchs. Le numéro de chaque switch détecté fermé clignote sur l’affichage des scores. Des switchs complémentaires seront affichés avant que le dernier switch resté fermé ne soit trouvé. Le dernier switch fermé est affiché tant qu’il restera fermé. Ensuite le switch précédemment détecté s’affichera et ainsi de suite. Si aucun switch n’est détecté fermé, un zéro est affiché dans la zone Match/ Ball in play.
- 6ème pression : après les tests, le jeu entre dans le mode de comptabilité et d’ajustements. Chaque pression du bouton rouge affiche un numéro ID et une certaine valeur. Référez-vous à votre manuel de jeu pour une description de chaque numéro ID (ex. nombre de parties, nombre d’extra ball,...).Notez qu’a partir de 1982, Bally ajouta une fonction de paramétrage du flipper. De nouveau, voir votre manuel de jeu.
Pour quitter le mode de test, éteignez le jeu et ensuite rallumez le.