SPOOKY PINBALL SCOOBY DOO

Aide, Dépannage, et discussions relatives aux flippers LCD

Flipper concerné :

Scooby-Doo
Spooky Pinball, 2022
(lié par : Fabrice)
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Kokorico
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Re: SPOOKY PINBALL SCOOBY DOO

Message par Kokorico » mer. 15 03, 2023 17:30

RipleYYY a écrit :
mer. 15 03, 2023 16:19
stephflipp a écrit :
mar. 14 03, 2023 22:30
en terme de jeu, c'est clairement le FF qui me semble être au dessus sur les dernières sorties
par contre, et là c'est complètement nostalgique du look '80, le Pulp Fiction me plait énormément

:bd:

bien sur, il en faut pour tous les goûts
Idem!… même le Hot Wheels est beaucoup plus rapide que le Scooby… :s1:
Après, c’est un flip adressé aux nostalgiques du D.A mais le gameplay a l’air fun avec une prise en mains immédiates et sans prise de tête et ça c’est … 8) … puis, je le trouve très beau en version Collector!… :x26:
Que notre âme "d'enfant" soit éternelle!... :x26:
Good Games!!!... :))=:

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Re: SPOOKY PINBALL SCOOBY DOO

Message par stephflipp » mer. 15 03, 2023 18:16

effectivement, il est très beau, mais il a l’air d’être assez facile et d’être un petit peu mou du genou
Par contre, je trouve que le Godfather de JJP a l’air d’avoir une belle patate par rapport à l’accoutumée
actuellement : Jaws 50th
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Re: SPOOKY PINBALL SCOOBY DOO

Message par thomas49 » mer. 15 03, 2023 18:25

J’ai vu une vidéo où (enfin) ils avaient mis de la pente
C’est tout de suite mieux !!!!

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Re: SPOOKY PINBALL SCOOBY DOO

Message par Beastmaster1981 » jeu. 16 03, 2023 10:56

SAlut à Tous,

En effet , ce flippera l'air d'être un vrai hommage à l'univers de scooby doo !!

Bravo spooky , ça fait envie :-j:

Le jeu à l'air plutôt compétitif pour réussir les tirs dans le temps imparti, le coup de l'oxygène à ajouter à scooby est juste génial 8)

Hâte de l'essayer !!!!

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Re: SPOOKY PINBALL SCOOBY DOO

Message par thomas49 » jeu. 16 03, 2023 12:50

Ça me donne toujours pas les règles ::)):

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Re: SPOOKY PINBALL SCOOBY DOO

Message par Beastmaster1981 » jeu. 16 03, 2023 13:04

#thomas49 Tu as les règles (un peu) sur https://www.thisweekinpinball.com/scoob ... deep-dive/
Rules
Start a Case: Collect white ‘clue’ shots
Character Modes: Complete character orbit shots
Captain Cutler Multiball: Bash Cutler’s dive helmet
Mystery Machine Multiball: Rip spinners to qualify locks
Scooby Snacks: Shoot drop targets to light Scooby Snacks
Scooby Snack Multiball: Redeem Scooby Snacks for rewards
The Gang’s All Here Wizard Mode: Complete all character modes
We Would’ve Gotten Away With It Wizard Mode: Complete all cases
Scooby Where Are You! Super Wizard Mode: Complete both wizard modes

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Re: SPOOKY PINBALL SCOOBY DOO

Message par Beastmaster1981 » lun. 20 03, 2023 15:24

@thomas49

Voici les règles données par Spoooky dj sur pin side :

Creeper: Easiest case. You need to shoot 5 of the character shots to pass the paper between the gang, so the creeper does not get a hold of it. Order does not matter, and you can repeat characters, as long as you don't do the same character twice in a row. You have about 15 seconds between successful shots before the creeper gets you and takes the paper, at which point you have to repeatedly hit the action button to get the paper back before continuing. Shooting the same character multiple times will delay how long the creeper takes to catch you. And each time he steals the paper, it's more difficult to get it back. Third time is quite difficult!

Space kook: Hit either spinner to reveal I believe 7 shots that must be completed (looking for the space kook all around the airport). They'll unlight after some period, at which point a spinner must be hit again to reveal the remaining shots. If you're having trouble with a particular shot, note that each time you shoot a spinner, the required shots will shift around, in a particular direction depending on which spinner you hit. If you collect shots during this mode at the airport on the upper playfield, you are awarded a jackpot! So the highest-points strategy is to shoot the airport, then a spinner to shift all shots so the airport becomes lit again.
Space kook is the only mode with a "mini-mode" built in currently; shoot the green footprints on the upper playfield. This will reveal the Space Kook Army, and you must shoot the standing targets to cover each Kook (it'll make sense when you see the display). Note that each hit toggles whether the corresponding kook is covered, so ball control is key! Finally, you Destroy the Spaceship by making Consecutive shots to the center ramp; I believe you need 3 or 4 shots, but beware that hitting the targets adjacent to the ramp will reverse your progress, so don't miss! Note that you still need to keep collecting those scooby snacks to keep your bravery up during all this!! (This is the kind of excitement we are intending to bring into all other monster modes in future updates too!!)

Black Knight: Track paint all through the museum. The most difficult mode. All shots start white except the slings (including those on the lower playfield) which are red. Shoot a red shot to pickup paint, then you can shoot several white shots (depending on difficulty level) to paint those shots red. You can always shoot any red shot to 're-wet' in order to paint more white shots.

Miner 49'er: Unlock the safe! 4 shots are lit white. You have to shoot them in the correct sequence, but you have to figure out what that sequence is! Shooting adjacent shots will give you hints as to the next shot in the sequence. If you get the sequence wrong, progress resets, but the combination does not change.

Charlie the Robot: Charlie is a roaming shot running around funland. Shoot the roaming shot 5 times. After each shot, he'll get faster and move less predictably! He will only move to lit (yellow) areas, so you can control his movement by shooting those shots to un-light them! On harder difficulties, you'll re-light them if you shoot unlit areas! It's not a mini-mode per-se, but you can also ride the habitrails for some extra points!

Cutler: bash cutler to collect oxygen, then head to the main playfield to shoot the orange clue shots before you run out of O2. If you have qualified any standing targets (they'll be lit blue) you can hit them to increase your O2 on the main playfield. Hitting different parts of cutler will light different standing targets, so it's best to bash him all over the place, not just the helmet!

Swamp Witch and Zombie: You're trapped between the two gruesomes! 6 shots are lit on the main playfield, and must be shot in a sort of 'combo' style, alternating left, right, left, right, etc. At the moment, I don't believe there are timing requirements, only sequence.

The plan is to use the left drop banks and scoop to award fun perks in the main modes, as well as start some mini modes! You'll begin to see those being used in future updates! Right now we are focusing on Scooby Snack multiball, which will keep your scooby snacks lit, making it much easier to keep your bravery up during monster modes, as long as you keep the multiball going! This will be particularly useful for keeping your bravery up during longer modes, or if you need more time to go after those mini modes!! Minor note: you may find it trivially easy to collect scooby snacks now, but with the introduction of aides like this, the availability of scooby snacks is subject to chage!

And of course, each main monster mode ends with the unmasking hurry up! You have a set amount of time to hit the scoop to collect your bonus, but if you want to risk it to get even more points, there are bonus shots you can hit up to three times to boost that end-of-mode bonus! But beware, if you don't shoot that unmasking shot at the scoop in time, you forfeit the bonus!

Also note that if you hold both flipper buttons, you'll see alternate rules text on the screen! (if any exist in your current mode).

And in all main monster modes, you need to keep your bravery meter up! If it drops to zero, you exit the mode, with no chance at an unmasking hurry up shot. You keep the bravery meter up by collecting scooby snacks, which are lit by completing a drop bank on the left.

Traduit en francais par google :

Creeper : Cas le plus facile. Vous devez tirer 5 des coups de personnage pour faire passer le papier entre les gangs, afin que la plante grimpante ne s'en empare pas. L'ordre n'a pas d'importance et vous pouvez répéter des caractères, tant que vous ne faites pas le même caractère deux fois de suite. Vous avez environ 15 secondes entre les prises de vue réussies avant que la plante grimpante ne vous attrape et ne prenne le papier, auquel cas vous devez appuyer à plusieurs reprises sur le bouton d'action pour récupérer le papier avant de continuer. Tirer plusieurs fois sur le même personnage retardera le temps que prendra la plante grimpante pour vous attraper. Et chaque fois qu'il vole le papier, il est plus difficile de le récupérer. La troisième fois est assez difficile!

Space kook : appuyez sur l'un ou l'autre des spinners pour révéler, je crois, 7 coups qui doivent être complétés (à la recherche du space kook tout autour de l'aéroport). Ils s'éteindront après un certain temps, moment auquel un spinner doit être frappé à nouveau pour révéler les tirs restants. Si vous rencontrez des problèmes avec un tir particulier, notez qu'à chaque fois que vous tirez sur un spinner, les tirs requis se déplaceront, dans une direction particulière en fonction du spinner que vous frappez. Si vous collectez des coups pendant ce mode à l'aéroport sur le terrain de jeu supérieur, vous remportez un jackpot ! Ainsi, la stratégie des points les plus élevés consiste à tirer sur l'aéroport, puis un spinner pour déplacer tous les plans afin que l'aéroport redevienne éclairé.
Space kook est le seul mode avec un "mini-mode" intégré actuellement; tirez sur les empreintes vertes sur le terrain de jeu supérieur. Cela révélera l'armée Space Kook, et vous devez tirer sur les cibles debout pour couvrir chaque Kook (cela aura du sens quand vous verrez l'affichage). Notez que chaque frappe indique si le kook correspondant est couvert, donc le contrôle de la balle est la clé ! Enfin, vous détruisez le vaisseau spatial en effectuant des tirs consécutifs vers la rampe centrale ; Je crois que vous avez besoin de 3 ou 4 coups, mais attention, toucher les cibles adjacentes à la rampe inversera votre progression, alors ne manquez pas ! Notez que vous devez toujours continuer à collecter ces collations scooby pour garder votre bravoure pendant tout cela !! (C'est le genre d'excitation que nous avons l'intention d'apporter à tous les autres modes monstres dans les futures mises à jour !!)

Chevalier noir : suivez la peinture dans tout le musée. Le mode le plus difficile. Tous les coups commencent en blanc sauf les frondes (y compris celles du plateau inférieur) qui sont rouges. Tirez un coup rouge pour ramasser de la peinture, puis vous pouvez tirer plusieurs coups blancs (selon le niveau de difficulté) pour peindre ces coups en rouge. Vous pouvez toujours tirer n'importe quel coup rouge pour le "réhumidifier" afin de peindre plus de coups blancs.

Miner 49'er : Déverrouillez le coffre-fort ! 4 plans sont éclairés en blanc. Vous devez les tirer dans le bon ordre, mais vous devez comprendre quelle est cette séquence ! La prise de vues adjacentes vous donnera des indications sur la prochaine prise de vue dans la séquence. Si vous vous trompez dans la séquence, la progression se réinitialise, mais la combinaison ne change pas.

Charlie le robot : Charlie est un tir itinérant qui court autour du funland. Tirez le coup itinérant 5 fois. Après chaque tir, il deviendra plus rapide et se déplacera de manière moins prévisible ! Il ne se déplacera que dans les zones éclairées (jaunes), vous pouvez donc contrôler son mouvement en tirant ces coups pour les éteindre ! Sur des difficultés plus difficiles, vous les rallumerez si vous tirez sur des zones non éclairées ! Ce n'est pas un mini-mode en soi, mais vous pouvez également utiliser les habitrails pour quelques points supplémentaires !

Coutelier: frappez le coutelier pour collecter de l'oxygène, puis dirigez-vous vers le terrain de jeu principal pour tirer les coups d'indice orange avant de manquer d'O2. Si vous avez qualifié des cibles debout (elles seront allumées en bleu), vous pouvez les toucher pour augmenter votre O2 sur le terrain de jeu principal. Frapper différentes parties du coutelier éclairera différentes cibles debout, il est donc préférable de le frapper partout, pas seulement le casque !

Sorcière des marais et zombie : vous êtes pris au piège entre les deux horribles ! 6 coups sont allumés sur le terrain de jeu principal, et doivent être tirés dans une sorte de style "combo", alternant gauche, droite, gauche, droite, etc. Pour le moment, je ne crois pas qu'il y ait d'exigences de timing, seulement une séquence.

Le plan est d'utiliser les banques de gauche et le scoop pour attribuer des avantages amusants dans les modes principaux, ainsi que pour démarrer des mini-modes ! Vous commencerez à voir ceux utilisés dans les futures mises à jour ! En ce moment, nous nous concentrons sur le multiball Scooby Snack, qui gardera vos collations scooby allumées, ce qui vous permettra de garder beaucoup plus facilement votre bravoure pendant les modes monstres, tant que vous maintenez le multiball ! Cela sera particulièrement utile pour garder votre bravoure pendant les modes plus longs, ou si vous avez besoin de plus de temps pour aller après ces mini modes !! Remarque mineure : vous pouvez trouver trivialement facile de collecter des collations scooby maintenant, mais avec l'introduction d'aides comme celle-ci, la disponibilité des collations scooby est sujette à changement !

Et bien sûr, chaque mode monstre principal se termine par le démasquage dépêchez-vous ! Vous disposez d'un laps de temps défini pour toucher le scoop afin de récupérer votre bonus, mais si vous voulez prendre le risque d'obtenir encore plus de points, il existe des coups bonus que vous pouvez frapper jusqu'à trois fois pour augmenter ce bonus de fin de mode ! Mais attention, si vous ne tirez pas ce coup démasquant sur le scoop à temps, vous perdez le bonus !

Notez également que si vous maintenez les deux boutons de flipper enfoncés, vous verrez un texte de règles alternatif à l'écran ! (s'il en existe dans votre mode actuel).

Et dans tous les principaux modes de monstres, vous devez maintenir votre niveau de bravoure ! S'il tombe à zéro, vous quittez le mode, sans aucune chance de démasquer le coup pressé. Vous gardez le compteur de bravoure en collectant des collations scooby, qui sont allumées en complétant une banque de chute sur la gauche.

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Re: SPOOKY PINBALL SCOOBY DOO

Message par thomas49 » lun. 20 03, 2023 17:46

Merci
C’est assez complet

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Re: SPOOKY PINBALL SCOOBY DOO

Message par RedBaron » mar. 21 03, 2023 07:42

Oui merci, mais quelle version du plateau commander ?..
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Re: SPOOKY PINBALL SCOOBY DOO

Message par Beastmaster1981 » mar. 21 03, 2023 10:11

Le deuxième, y'a Daphné :))=:

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