Titre : Le Circuit "Lamp Matrix"
Flipper étudié : Jurassic Park (1993)
Catégorie : Schémas électriques
Niveau : Moyen
1) Flippers compatibles
BATMAN(10/91), HOOK(05/92),LETHALWEAPON3(08/92),STAR WARS(12/92),THE ADVENTURES OF ROCKY...(02/93) ,LAST ACTION HERO(10/93),TALES FROM THE CRYPT(12/93), THE WHO’S TOMMY..(02/94), ROYAL RUMBLE(05/94),GUNS N’ROSES(07/94).
2) Localisation
Ceux sont des lampes se situant sous le plateau de jeu. Il y’en a en tout 64.
La description des lampes pour ce flipper est fournie page 2.
![Image](http://www.flipjuke.fr/redactor/18578/96649/01.jpg)
3) Principe
Les lampes sont alimentées en tout ou rien très rapidement par du 18 VDC.
Elles sont représentées dans un tableau 8x8 (voir figure 2) et contrôlées par 16 transistors (8 TIP42 pour les colonnes reliés au +18VDC et 8 TIP122 pour les lignes reliés à la terre), chacun des transistors se comportant comme un interrupteur commandé par le CPU. Les connecteurs CN6-Y (couleur dominante rouge) et CN7-Y (couleur dominante jaune) se trouvent au niveau de la carte CPU.
![Image](http://www.flipjuke.fr/redactor/18578/96649/02.jpg)
![Image](http://www.flipjuke.fr/redactor/18578/96649/03.jpg)
Le CPU va commander périodiquement une colonne à la fois durant environ 1/50 de seconde. Il commence par la colonne 1, puis la colonne 2, et ainsi de de suite jusqu’à la colonne 8 puis à nouveau la colonne 1 etc...
En même temps, le CPU va commander la mise à la masse d'une ou plusieurs lignes.
Ainsi à chaque intersection ligne/colonne, l’ampoule correspondante va s’allumer grâce à la commande du transistor pilote TIP42 et celle du transistor retour TIP122.
La lampe va ainsi s’allumer et s’éteindre très rapidement ce que notre œil ne perçoit pas (persistance rétinienne).
Remarque importante :
On peut remarquer que chaque lampe est associée en série avec une diode (type 1N4001 ou équivalent). Le rôle de cette dernière, qui ne laisse passer le courant que dans un seul sens (anode-cathode), est d’empêcher un fonctionnement intempestif avec d’autres lampes.
![Image](http://www.flipjuke.fr/redactor/18578/96649/04.jpg)
Comment se repérer dans le circuit Lamp Matrix ?
Observer la photo ci-contre, prise sous le plateau de jeu du Jurassic Park. Grâce au code de couleur, on repère un fil YEL-VIO (relié au transistor Q65) et un fil RED-VIO (relié au transistor Q78), il s’agit donc de la lampe n°55 entourée
sur la figure 1.
![Image](http://www.flipjuke.fr/redactor/18578/96649/05.jpg)
4) Lampes utilisées
La tension de commande des colonnes est fortement découpée (état haut: 18V, état bas:
0V) et des lampes de 6 V conviennent. Elles sont identiques au circuit Général Illumination.
![Image](http://www.flipjuke.fr/redactor/18578/96649/06.jpg)
5) S’aider de la fonction logicielle GAME DIAGNOSTIC
Procédures pour lancer la fonction Game Diagnostic
• Mettre sous tension le flipper et attendre la fin du test mécanique normal du T-REX.
Ne pas lancer de partie.
• Ouvrir la porte qui permet l’accès au plateau du jeu (playfield).
• Repérer sur votre gauche, les boutons FORWARD/REVERSE (couleur verte) et STEP
(couleur noire) qui permettent l’accès au menu GAME DIAGNOSTIC (photo 2).
• Vérifier que le bouton FORWARD/REVERSE est en position basse sinon appuyer sur
ce bouton. Appuyer 1 fois sur le bouton STEP pour activer le GAME DIAGNOSTIC.
![Image](http://www.flipjuke.fr/redactor/18578/96649/07.jpg)
Ensuite, appuyer une bonne dizaine de fois sur le bouton STEP jusqu’à obtenir le menu test « TOUTES LAMPES ». Le CPU allume toutes les lampes en même temps et vous pouvez d’un coup d’œil vérifier l’état des 64 lampes du circuit « Lamp Matrix ».
Si une lampe est éteinte, plusieurs options possibles : contrôler l’état de la lampe, du support de lampe, de la diode associée avec la lampe, des soudures, bref tout ce qui peut générer une coupure de courant comme pour la lampe n°47 de la photo 3 (voir partie V).
![Image](http://www.flipjuke.fr/redactor/18578/96649/08.jpg)
Appuyer à nouveau sur le bouton STEP et vous obtenez le menu test « LAMPES RANGÉES ». Vous pouvez alors appuyer autant de fois que vous voulez sur le bouton STEP pour tester les 7 lignes suivantes. L’affichage (voir photo 4) fournit les informations suivantes : numéro ligne testée (1), couleur des fils (rouge-marron), transistor retour (Q72). Les lampes n° 1,9,17,25,33,41,49,57 doivent être allumées .
![Image](http://www.flipjuke.fr/redactor/18578/96649/09.jpg)
Appuyer à nouveau sur le bouton STEP et vous obtenez le menu test « LAMPES COLONNES ». Vous pouvez alors appuyer autant de fois que vous voulez sur le bouton STEP pour tester les 7 colonnes suivantes. L’affichage (voir photo 5) fournit les informations suivantes : numéro colonne testée(1), couleur des fils (jaune-marron), transistor pilote (Q71). On repère les 8 lampes (n°1 à 8 associé à la colonne 1) qui sont allumées, donc test colonne 1 correct.
Appuyer à nouveau sur le bouton STEP et vous obtenez le menu test « LAMPES».
Vous pouvez alors appuyer autant de fois que vous voulez sur le bouton STEP pour tester une par une n’importe quelle lampe du circuit Lamp Matrix.
Dans notre exemple, photo 6, le test se fait sur la lampe « centre visiteur » (n°1) qui est allumée.
![Image](http://www.flipjuke.fr/redactor/18578/96649/10.jpg)
6) En cas de panne
Symptome: Aucune lampe ne s’allume
-> Tester le circuit de création du 18V.
![Image](http://www.flipjuke.fr/redactor/18578/96649/11.jpg)
Symptome: Une lampe ne s’allume pas
-> Tester l’ampoule, son support (socket) et l’alimentation de la lampe. Si c’est ok alors il faut tester la diode associée à l’ampoule (voir photo 1 page 3). Ouvrir le circuit côté anode et tester la diode au multimètre en position testeur de diode.
Symptome: Une partie des lampes d’une ligne ou d’une colonne restent toujours éteintes.
-> Vérifier l’état des lampes concernées.
-> Contrôler les diodes associées aux lampes éteintes. Une diode est peut-être cassée ou dessoudée.
-> Il peut s’agir d’une mauvaise connexion dans la matrice des lampes. Il faut tester la continuité des fils.
Symptome: Les lampes brillent plus qu’à la normale
-> Le plus souvent, il s’agit d’un transistor défaillant commandant une colonne ou une ligne. En effet, si le transistor est en court-circuit, les lampes restent allumées plus longtemps.
Utiliser le tableau de correspondance des lampes, pour déterminer le transistor à remplacer. Le test sous tension des transistors n’est pas fait dans cette fiche.
Symptome: Plusieurs lampes s’allument ensemble alors que ce n’est pas prévu
-> Il s’agit probablement d’une ou plusieurs diodes de la matrice des lampes en court-circuit.
Symptome: Toutes les lampes d’une rangée ou d’une colonne restent éteintes
-> Le plus souvent, il s’agit d’un transistor défaillant commandant une colonne ou une ligne.
La panne n’est toujours pas trouvée ?
-> Contrôler le circuit « Lamp Matrix Power Résistors »
![Image](http://www.flipjuke.fr/redactor/18578/96649/12.jpg)
Sur la carte CPU, en bas à droite, il y a 8 résistances (R55 à R62) de couleur blanche (0,4Ω - 3W) qui peuvent avoir eu chaud (voir photo ci-contre).
Contrôler à l’œil, l’état des résistances et soudures associées. En cas de doute (composant noirci),
dessouder au moins une patte du composant et tester sa résistance avec un bon multimètre car la résistance 0,4Ω est plutôt faible !
-> Contrôler en amont des transistors pilotes
Tester les transistors Q56 à Q63 (2N6427) qui commandent les transistors pilotes Q64 à Q71 (TIP42). Lors d’une surintensité, ils peuvent être détruits en même temps qu’un transistor pilote (TIP42).
En amont des transistors 2N6427, il y a 2 circuits logiques 7408 TTL et un 6821 PIA. Tous peuvent avoir un problème. Cette fiche n’étudie pas ces circuits logiques car le niveau d’exigence est plus élevé.
-> Contrôler en amont des transistors retours
En amont des transistors de lignes Q72 à Q79 (TIP122), il y a des diodes D7 à D22 (1N4004) qui peuvent être testés au multimètre.
Il y a également 8 thyristors Q81 à Q88 (2N5060) à vérifier.
En amont encore, il y a 2 circuits logiques 7406 TTL et un 6821 PIA (le même que pour les transistors de colonnes). Là encore, Tous peuvent avoir un problème mais c’est une autre histoire...
Récapitulatif des pannes les plus courantes
- Lampe HS sur playfield.
- Diode (1N4001 ou équivalent) associée à lampe HS sur playfield.
- Fil coupé au niveau des supports de lampes ou mauvaise soudure.
- Support de lampe corrodé.
- Connecteur brûlé.
- Fusibles F2 (8A SB) HS dans Backbox et F4 (8A SB) HS sur PS Board.
- Condensateur C1 (30000μF-25VDC) HS dans Backbox.
- Pont de diodes BR1 (35A) HS dans Backbox.
- Transistor de colonne Q64 à Q71 (TIP42) HS sur carte CPU.
- Transistor de ligne Q72 à Q79 (TIP122) HS sur carte CPU.
- Résistor R55 à R62 (0,4Ω-3W) HS sur carte CPU.
- Diode D7 à D22 (1N4004) HS sur carte CPU.
- Thyristor Q81 à Q88 (2N5060) HS sur carte CPU.
Jumy