Bon c'était les vacances alors j'ai pu avancer un peu sur ce petit ide et ma fois ça va bien, en fait j'ai même réussi à compiler le code du Fathom de Future Pinball avec très peu de modifications, j'ai simplement ajouté une section pour créer les objets physiques (dans FP ils sont créés automatiquement forcément nous sur un flip physique il faut bien associer les noms symboliques aux switch/lampes/bobines réelles...)
je vous invite donc à télécharger à nouveau http://www.pensa.fr/Pin2Ide.zip
dedans il y a un Pin2Pinball.exe déjà compilé c'est un exemple en C# avec quelques trucs qui marchent, un bumper, la gestion du through, etc. c'est pas très gros et facile à lire (voir le fichier pinball.exemple.c#)
il y a aussi Fathom.VBScript, j'ai honteusement volé le script que j'ai trouvé dans la première table FP que j'ai ouverte, je l'ai un peu adapté mais à peine: j'ai ajouté tout ce qui est jusqu'à la fin de la Sub PinMM_Init et qui correspond au mapping physique des switch/bobines et autres objets et je n'ai rien touché au code existant et ça compile. bon ça marche pas évidament j'ai quelques trucs à revoir, mais ça génère bien l'exe (avec des warnings parce que c'est codé avec les pieds et j'ai eu la flemme de corriger les boulettes de l'auteur original), mais ça prouve un truc: On peut facilement faire un compilo totalement compatible avec un script FP *bien écrit*
Avec la gestion de la video là on peut presque déjà refaire un Pinball 2000 fait maison
![:s2:](./images/smilies/20.gif)
Il y a déjà pas mal d'objets qui fonctionnent de façon identique à FP: les 3 objets physiques de base Switch, Lamp, Solenoid et les objets composites Trigger, DropTarget, Bumper, Plunger, SaucerHole, Slingshot, Through
Et quelques trucs graphiques/sons de base et PinballTimer (version maison des timer graphiques)
Dans la démo en C# j'ai mis un objet de chaque, pour mettre les crédit c'est le switch 11, le bouton start c'est 12, 14 c'est la perte de bille.
la nvRam est gérée totalement aussi comme dans fp
Pascal