PIN² : Vos remarques et idées

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romain
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Message par romain » jeu. 04 10, 2007 10:47

bof pourquoi pas, mais pourquoi se soucier de la consommation du PC quand on regarde la consommation totale du plateau des lampes commandées et de la GI ?? :?): 5W ça fait quoi ? 4 lampes ? :mrgreen:

c'est sûr que pour faire un système embarqué c'est très pratique (comme la PC/104) mais ça n'a aucun intérêt chez soi... le but est de pouvoir changer les règles du jeu du plateau qu'on a créé quand on le souhaite et le plus facilement possible; maintenant si c'est uniquement en remplacement pour un plateau nu c'est une bonne idée en effet.

Reste à voir les capacités du bidule et son prix et là je pense que ça va "tiquer" un peu :,): (280€ c'est ça ?)
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Message par Papo06 » jeu. 04 10, 2007 11:15

ben quand tu vois le prix d'une cpu de remplacement normale pour un flip, 280 euros t'es pas loin...

Pascal

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Message par damien d. » jeu. 04 10, 2007 14:10

Certes, mais apres je ne sais pas si cette petite bête bouffera les drivers des chips FTDI sans soucis.

De toute facon le PC que vous utiliserez ne nous regarde pas du tout, mettez ce que vous voulez =)
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Message par microb_06 » ven. 07 12, 2007 22:40

Alors ? :,):

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Message par romain » ven. 07 12, 2007 22:44

microb_06 a écrit :Alors ? :,):
Eeuuhh oui.... voilà quoi :mrgreen: :mrgreen:
en fait dans ce sujet, c'est plutôt vous qui proposez, moi j'ai rien à répondre à "Alors ?" :?): ::)):

En ce qui concerne l'avancement, c'est au point mort depuis Chailly, mais bossant sur un autre projet à côté, je développe des applications qui me serviront très certainement lors de la reprise de PIN².
Notamment le passage en programmation C++ sous Windows ET Linux, mais je n'en dirai pas plus :,):

Bon flip :x26:
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Message par damien d. » jeu. 20 12, 2007 18:02

Tiens je viens d'avoir une idée.

Faudrait que le bouton start, les contacts de monayeurs, tilt, boutons de flip etc, soit a des emplacement standards de la matrice (comme sur du WPC), et que l'interface sur le PC qui gère les cartes PIN² permette d'avoir acceès a ces boutons par le truchement du clavier (du PC)

Pour pouvoir avoir un vrai plateau sur son bureau, et pouvoir y jouer sans caisse, sans rien (pratique pour la phase de dévellopement).
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Message par romain » lun. 21 01, 2008 12:23

damien d. a écrit :Tiens je viens d'avoir une idée.

Faudrait que le bouton start, les contacts de monayeurs, tilt, boutons de flip etc, soit a des emplacement standards de la matrice (comme sur du WPC), et que l'interface sur le PC qui gère les cartes PIN² permette d'avoir acceès a ces boutons par le truchement du clavier (du PC)

Pour pouvoir avoir un vrai plateau sur son bureau, et pouvoir y jouer sans caisse, sans rien (pratique pour la phase de dévellopement).
pas con,

étant donné que les contacts directs (direct switchs) des flips actuels servent en cas de défaillance de la matrice des contacts, avec un PC le clavier est toujours disponible pour faire du debug.
Le principe même de direct switchs n'est donc plus indispensable et les contacts de caisse peuvent être câblés matriciellement.

Suggestion très intéressante et qui devrait simplifier énormément les choses.
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Message par Papo06 » lun. 21 01, 2008 14:02

Pour l'instant c'est le cas, le crédit c'est le switch matricé 11, le bouton start le 12.

Et dans mon prog la touche clavier "1" c'est start et "5" crédit, exactement comme dans FP/VP y a aucun problème là dessus.

En fait on a les 2 évènement KeyPressed + event sur switch closed via l'objet trigger (qui gère l'antirebond) donc on fait absolument ce qu'on veut, extrait de code simplifié vous voyez c'est très simple:

Code : Tout sélectionner




        const int SW_COINCHUTE1 = 11;
        const int SW_START = 12;
...

        Trigger swCoinChute = new Trigger(Pin2Hardware.getSwitchObject(SW_COINCHUTE1), coinChute);
        Trigger swStart = new Trigger(Pin2Hardware.getSwitchObject(SW_START), startButtonPressed);
....

        void FuturePinball_KeyPressed(object KeyCode)
        {
            AddDebugText("FuturePinball_KeyPressed(" + KeyCode + ")");
            switch ((int)KeyCode)
            {
                case 49: // "1"
                    startButtonPressed();
                    break;

                case 53: // "5"
                    coinChute();
                    break;
            }
        }


        void coinChute()
        {
            AddDebugText("coinChute()");
            .....
        }


        void startButtonPressed()
        {
            AddDebugText("startButtonPressed()");
            if (fpGameInPlay)
                return;

           ....

            BeginGame();
        }


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Message par romain » mer. 06 02, 2008 15:22

coucou,

voici un nouveau sujet tout propre pour discuter de la création de la nouvelle carte d'interface V1 : http://flipjuke.fr/viewtopic.php?t=38564

merci pour vos idées et remarques :mrgreen:
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