Flipper TimeShock! ? ? ?
Flipper concerné :Si necessaire, merci de proposer un flipper en relation avec ce sujet. |
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Attention, si votre sujet ne concerne pas tous les flippers, merci de poster dans la rubrique DOT, numérique/alpha ou électromécanique.
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- romain
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Bonjour,
d'après quelques calculs, il se trouve que le fait de :
-lire l'état des switch
-l'envoyer au pc par USB
-traitement du PC
-envoi commande par USB à la carte
-traitement par l'µC
-commande d'activation de la bobine
ne devrait pas dépasser 2ms !!! (en imaginant un temps de réponse négligeable du PC et une liaison à 1MegaBit on arrive à 1.25ms...)
Je pense donc que le système sera très réactif, dans le cas contraire, on peut toujours mettre un code de réaction concernant les bumpers et slingshots dans le µC.
Merci Pascal pour toutes ces infos, je compte tout traiter à l'aide de microcontrôleurs, plutôt que de bosser avec des registres à décalage. Le premier avantage c'est que je maitrise cette technologie et le second c'est qu'on peut insérer des protections pour les bobines, lampes etc... cas de plantage du PC ou de la transmission !!
Je commence à faire quelques brouillons...
Mon problème principal se situe du côté software sur PC.
Les sources de Future Pinball existent-elles ? sinon je serai obligé de créer une interface pour copier/coller le code du flipper et le "connecter" au flipper réel plutôt qu'au virtuel !
Si les sources existent, je rajouterai un module dans Future Pinball, à moins que les commandes des lampes, bobines etc... puissent être récupérées à l'extérieur du soft ?
J'attends des infos sur ce sujet par les connaisseurs merci !!
d'après quelques calculs, il se trouve que le fait de :
-lire l'état des switch
-l'envoyer au pc par USB
-traitement du PC
-envoi commande par USB à la carte
-traitement par l'µC
-commande d'activation de la bobine
ne devrait pas dépasser 2ms !!! (en imaginant un temps de réponse négligeable du PC et une liaison à 1MegaBit on arrive à 1.25ms...)
Je pense donc que le système sera très réactif, dans le cas contraire, on peut toujours mettre un code de réaction concernant les bumpers et slingshots dans le µC.
Merci Pascal pour toutes ces infos, je compte tout traiter à l'aide de microcontrôleurs, plutôt que de bosser avec des registres à décalage. Le premier avantage c'est que je maitrise cette technologie et le second c'est qu'on peut insérer des protections pour les bobines, lampes etc... cas de plantage du PC ou de la transmission !!
Je commence à faire quelques brouillons...
Mon problème principal se situe du côté software sur PC.
Les sources de Future Pinball existent-elles ? sinon je serai obligé de créer une interface pour copier/coller le code du flipper et le "connecter" au flipper réel plutôt qu'au virtuel !
Si les sources existent, je rajouterai un module dans Future Pinball, à moins que les commandes des lampes, bobines etc... puissent être récupérées à l'extérieur du soft ?
J'attends des infos sur ce sujet par les connaisseurs merci !!
Addams - T2 - Fathom - Special Force - Robocop - OxO - EATPM - Silverball Mania - TZ - BK2K - Totem
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- damien d.
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Non, pas de sources dispo, de toute facon tu ne peux pas copier/coller le script, je ne pense pas que tu puisse faire drain.destroyball() ou kicker.createball() sur un vrai flip =)Les sources de Future Pinball existent-elles ? sinon je serai obligé de créer une interface pour copier/coller le code du flipper et le "connecter" au flipper réel plutôt qu'au virtuel !
Si les sources existent, je rajouterai un module dans Future Pinball, à moins que les commandes des lampes, bobines etc... puissent être récupérées à l'extérieur du soft ?
J'attends des infos sur ce sujet par les connaisseurs merci !!
Ou alors faut que j'invente un kicker capable d'atomiser les billes en disociant chaqune des particules la composant

Et puis Future Pinball est sous Win32 uniquement.
Un OS a oublier quand on veux faire quelquechose avec un bon temps de réponse.
Ou même un bon temps de boot =)
"tiens je vais me faire un flip. J'vais le booter maintenant et jouer dans 30 minutes".
"...peste il a planté"
"il me demande le CD de drivers pour un afficheur Williams 2x16 Digits, je fais quoi?"
etc.
Damien D. - centinex.wizard@gmail.com
Band Wagon^Jungle^Jubilee^OXO^Little Chief^Space Mission^Royal Flush^Silverball Mania^Embryon^Speakeasy 4^Black Hole^Black Hole^Blackbelt^Genesis^Cyclone^Black Knight 2000^Star Trek^Star Wars^Twilight Zone
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- romain
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Salut Damien,
Evidemment sans créer d'atomiseur dans le flipper, mais en générant les commandes des bobines correspondantes (séquenciellement par exemple pour la récupération de la bille).
Entre parenthèses : ceci rend le projet complêtement générique et peut permettre l'interfaçage à n'importe quelle table tournant sous FuturePinball (existante ou créée maison)
Pour copier/coller le code, windows reste le seul environnement complêtement compatible au VBscript. De plus, je maitrise la communication série sous VB (plusieurs projets à mon actif comportant cette interface).
Si tu as une solution à proposer, je t'écoute. Mais n'étant pas informaticien, j'émet de grandes réserves sur ce point.
@+
je PEUX copier/coller le script en VB. c'est un travail méthodique et fastidieux de créer l'interface mais c'est possible.Non, pas de sources dispo, de toute facon tu ne peux pas copier/coller le script, je ne pense pas que tu puisse faire drain.destroyball() ou kicker.createball() sur un vrai flip =)
Ou alors faut que j'invente un kicker capable d'atomiser les billes en disociant chaqune des particules la composant
Evidemment sans créer d'atomiseur dans le flipper, mais en générant les commandes des bobines correspondantes (séquenciellement par exemple pour la récupération de la bille).
Entre parenthèses : ceci rend le projet complêtement générique et peut permettre l'interfaçage à n'importe quelle table tournant sous FuturePinball (existante ou créée maison)
En ce qui concerne l'os c'est également un avis que je partage. Je n'ai cependant aucune autre solution à proposer. Si quelqu'un veut totalement réécrire le code pour le compiler sous linux, j'attends le zip ! (ps : le code fait 24K lignes)Et puis Future Pinball est sous Win32 uniquement.
Un OS a oublier quand on veux faire quelquechose avec un bon temps de réponse.
Ou même un bon temps de boot =)
"tiens je vais me faire un flip. J'vais le booter maintenant et jouer dans 30 minutes".
"...peste il a planté"
"il me demande le CD de drivers pour un afficheur Williams 2x16 Digits, je fais quoi?"
etc.
Pour copier/coller le code, windows reste le seul environnement complêtement compatible au VBscript. De plus, je maitrise la communication série sous VB (plusieurs projets à mon actif comportant cette interface).
Si tu as une solution à proposer, je t'écoute. Mais n'étant pas informaticien, j'émet de grandes réserves sur ce point.
@+
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Non c'est tout simplement impossible parceque la méthode de gestion de tout ces éléments dépend du codeur de la table.je PEUX copier/coller le script en VB. c'est un travail méthodique et fastidieux de créer l'interface mais c'est possible.
Evidemment sans créer d'atomiseur dans le flipper, mais en générant les commandes des bobines correspondantes (séquenciellement par exemple pour la récupération de la bille).
Entre parenthèses : ceci rend le projet complêtement générique et peut permettre l'interfaçage à n'importe quelle table tournant sous FuturePinball (existante ou créée maison)
De puis certains effets ou un simple .destroyball / .createball suiffisent pour simuler la chose dans FP nécéssite plusieurs bobines sur un vrai flip.
Le chargeur, pour faire simple, par exemple.
Bah de toute facon il faut tout recoder.Si tu as une solution à proposer, je t'écoute.
Damien D. - centinex.wizard@gmail.com
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Je comprends, mais c'est l'avantage du VB d'être modifiable et interfaçable à souhait.damien d. a écrit :Non c'est tout simplement impossible parceque la méthode de gestion de tout ces éléments dépend du codeur de la table.
De puis certains effets ou un simple .destroyball / .createball suiffisent pour simuler la chose dans FP nécéssite plusieurs bobines sur un vrai flip.
Le chargeur, pour faire simple, par exemple.
Par exemple pour le chargeur :
le .destroyball provoquerait l'activation de la bobine horizontale pour placer la bille dans le chargeur
le .createball provoquerait donc l'action similaire... voir une séquence d'activations et de tests pour les fonctions plus complexes.
de mon côté il en est hors de question car je n'ai pas les compétences...damien d. a écrit :Bah de toute facon il faut tout recoder.

je trouve juste con d'avoir un code qui marche, et de ne pas pouvoir s'en servir.
une autre idée ?
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T'es en train d'adapter le materiel au script d'origine la, c'est plustot le contraire qu'on fait quand on est logique =)romain a écrit :Par exemple pour le chargeur :
le .destroyball provoquerait l'activation de la bobine horizontale pour placer la bille dans le chargeur
le .createball provoquerait donc l'action similaire... voir une séquence d'activations et de tests pour les fonctions plus complexes.
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Voici un pack d'image où on voit plus de détail sur le fond du plateau
http://flip.mamecab.1.free.fr/Flip/Pack%20D%e9tail.zip
A j'ai aussi trouvé les fichiers de gestion du jeu (son, afficheur etc..)
Par contre c'est un langage que je ne connais pas !
Il faudrait arriver a démonter le jeu
Mais la je pas trop de compétence
@+
http://flip.mamecab.1.free.fr/Flip/Pack%20D%e9tail.zip
A j'ai aussi trouvé les fichiers de gestion du jeu (son, afficheur etc..)
Par contre c'est un langage que je ne connais pas !
Il faudrait arriver a démonter le jeu
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- romain
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quelle adaptation de matériel ?? y'a pas encore de matérieldamien d. a écrit :T'es en train d'adapter le materiel au script d'origine la, c'est plustot le contraire qu'on fait quand on est logique =)


D'ailleur ta remarque est incensée car il faudra bien ces 2 bobines sur le plateau non ? (à moins que tu ne fabriques ton atomiseur ...

Je parlais d'adaptation d'interface sur le PC (du code donc...) en exploitant le fait qu'on fait ce qu'on veut avec du code (oui, oui même un flip !!)
merci pour toutes ces photos Arnaud, c'est un flipper qui a l'air superbe, mais je n'y ai pas encore joué.Voici un pack d'image ou on voit plus de détail sur le fond du plateau
http://flip.mamecab.1.free.fr/Flip/Pack%20D%e9tail.zip
A j'ai aussi trouvé les fichiers de gestion du jeu (son, afficheur etc..)
Par contre c'est un language que je connais pas !
Désolé de partir en négociations métaphysiques avec Damien sur ton sujet, mais que penses-tu de ce qui se dit ici ?
Serais-tu prêt à fabriquer la table du TimeShock (ou une autre) ?
@+
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Ben c'est ce que t'es en train de prévoir je crois bien =)romain a écrit :quelle adaptation de matériel ?? y'a pas encore de matériel![]()
![]()
Bah, déja, la bobine du outhole n'existe plus depuis RoadShow, pour information, et ensuite, oui, j'ai concu (sur le papier) un chargeur assez innovant. Et extremement compliqué aussi =)romain a écrit :D'ailleur ta remarque est incensée car il faudra bien ces 2 bobines sur le plateau non ? (à moins que tu ne fabriques ton atomiseur ...)
Regarde trois page avant qui a lancé l'idéeDésolé de partir en négociations métaphysiques avec Damien sur ton sujet, mais que penses-tu de ce qui se dit ici ?
Serais-tu prêt à fabriquer la table du TimeShock (ou une autre) ?

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