Flipper TimeShock! ? ? ?

Astuces, conseils, infos, tout sur les flip en général (tout type confondu)

Flipper concerné :

Si necessaire, merci de proposer un flipper en relation avec ce sujet.
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romain
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Message par romain » mar. 15 05, 2007 10:54

Bonjour,

d'après quelques calculs, il se trouve que le fait de :
-lire l'état des switch
-l'envoyer au pc par USB
-traitement du PC
-envoi commande par USB à la carte
-traitement par l'µC
-commande d'activation de la bobine

ne devrait pas dépasser 2ms !!! (en imaginant un temps de réponse négligeable du PC et une liaison à 1MegaBit on arrive à 1.25ms...)
Je pense donc que le système sera très réactif, dans le cas contraire, on peut toujours mettre un code de réaction concernant les bumpers et slingshots dans le µC.

Merci Pascal pour toutes ces infos, je compte tout traiter à l'aide de microcontrôleurs, plutôt que de bosser avec des registres à décalage. Le premier avantage c'est que je maitrise cette technologie et le second c'est qu'on peut insérer des protections pour les bobines, lampes etc... cas de plantage du PC ou de la transmission !!

Je commence à faire quelques brouillons...

Mon problème principal se situe du côté software sur PC.
Les sources de Future Pinball existent-elles ? sinon je serai obligé de créer une interface pour copier/coller le code du flipper et le "connecter" au flipper réel plutôt qu'au virtuel !
Si les sources existent, je rajouterai un module dans Future Pinball, à moins que les commandes des lampes, bobines etc... puissent être récupérées à l'extérieur du soft ?
J'attends des infos sur ce sujet par les connaisseurs merci !!
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Message par damien d. » mar. 15 05, 2007 11:02

Les sources de Future Pinball existent-elles ? sinon je serai obligé de créer une interface pour copier/coller le code du flipper et le "connecter" au flipper réel plutôt qu'au virtuel !
Si les sources existent, je rajouterai un module dans Future Pinball, à moins que les commandes des lampes, bobines etc... puissent être récupérées à l'extérieur du soft ?
J'attends des infos sur ce sujet par les connaisseurs merci !!
Non, pas de sources dispo, de toute facon tu ne peux pas copier/coller le script, je ne pense pas que tu puisse faire drain.destroyball() ou kicker.createball() sur un vrai flip =)
Ou alors faut que j'invente un kicker capable d'atomiser les billes en disociant chaqune des particules la composant :))


Et puis Future Pinball est sous Win32 uniquement.
Un OS a oublier quand on veux faire quelquechose avec un bon temps de réponse.
Ou même un bon temps de boot =)
"tiens je vais me faire un flip. J'vais le booter maintenant et jouer dans 30 minutes".
"...peste il a planté"
"il me demande le CD de drivers pour un afficheur Williams 2x16 Digits, je fais quoi?"
etc.
Damien D. - centinex.wizard@gmail.com

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Message par romain » mar. 15 05, 2007 13:45

Salut Damien,
Non, pas de sources dispo, de toute facon tu ne peux pas copier/coller le script, je ne pense pas que tu puisse faire drain.destroyball() ou kicker.createball() sur un vrai flip =)
Ou alors faut que j'invente un kicker capable d'atomiser les billes en disociant chaqune des particules la composant
je PEUX copier/coller le script en VB. c'est un travail méthodique et fastidieux de créer l'interface mais c'est possible.
Evidemment sans créer d'atomiseur dans le flipper, mais en générant les commandes des bobines correspondantes (séquenciellement par exemple pour la récupération de la bille).
Entre parenthèses : ceci rend le projet complêtement générique et peut permettre l'interfaçage à n'importe quelle table tournant sous FuturePinball (existante ou créée maison)
Et puis Future Pinball est sous Win32 uniquement.
Un OS a oublier quand on veux faire quelquechose avec un bon temps de réponse.
Ou même un bon temps de boot =)
"tiens je vais me faire un flip. J'vais le booter maintenant et jouer dans 30 minutes".
"...peste il a planté"
"il me demande le CD de drivers pour un afficheur Williams 2x16 Digits, je fais quoi?"
etc.
En ce qui concerne l'os c'est également un avis que je partage. Je n'ai cependant aucune autre solution à proposer. Si quelqu'un veut totalement réécrire le code pour le compiler sous linux, j'attends le zip ! (ps : le code fait 24K lignes)
Pour copier/coller le code, windows reste le seul environnement complêtement compatible au VBscript. De plus, je maitrise la communication série sous VB (plusieurs projets à mon actif comportant cette interface).
Si tu as une solution à proposer, je t'écoute. Mais n'étant pas informaticien, j'émet de grandes réserves sur ce point.

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Message par damien d. » mar. 15 05, 2007 15:33

je PEUX copier/coller le script en VB. c'est un travail méthodique et fastidieux de créer l'interface mais c'est possible.
Evidemment sans créer d'atomiseur dans le flipper, mais en générant les commandes des bobines correspondantes (séquenciellement par exemple pour la récupération de la bille).
Entre parenthèses : ceci rend le projet complêtement générique et peut permettre l'interfaçage à n'importe quelle table tournant sous FuturePinball (existante ou créée maison)
Non c'est tout simplement impossible parceque la méthode de gestion de tout ces éléments dépend du codeur de la table.
De puis certains effets ou un simple .destroyball / .createball suiffisent pour simuler la chose dans FP nécéssite plusieurs bobines sur un vrai flip.
Le chargeur, pour faire simple, par exemple.

Si tu as une solution à proposer, je t'écoute.
Bah de toute facon il faut tout recoder.
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Message par romain » mar. 15 05, 2007 18:35

damien d. a écrit :Non c'est tout simplement impossible parceque la méthode de gestion de tout ces éléments dépend du codeur de la table.
De puis certains effets ou un simple .destroyball / .createball suiffisent pour simuler la chose dans FP nécéssite plusieurs bobines sur un vrai flip.
Le chargeur, pour faire simple, par exemple.
Je comprends, mais c'est l'avantage du VB d'être modifiable et interfaçable à souhait.
Par exemple pour le chargeur :
le .destroyball provoquerait l'activation de la bobine horizontale pour placer la bille dans le chargeur
le .createball provoquerait donc l'action similaire... voir une séquence d'activations et de tests pour les fonctions plus complexes.
damien d. a écrit :Bah de toute facon il faut tout recoder.
de mon côté il en est hors de question car je n'ai pas les compétences... ::|: si un informaticien n'a que ça à faire... :-*:
je trouve juste con d'avoir un code qui marche, et de ne pas pouvoir s'en servir.
une autre idée ?

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Message par damien d. » mar. 15 05, 2007 21:16

romain a écrit :Par exemple pour le chargeur :
le .destroyball provoquerait l'activation de la bobine horizontale pour placer la bille dans le chargeur
le .createball provoquerait donc l'action similaire... voir une séquence d'activations et de tests pour les fonctions plus complexes.
T'es en train d'adapter le materiel au script d'origine la, c'est plustot le contraire qu'on fait quand on est logique =)
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Message par Arnaud41 » mar. 15 05, 2007 21:25

Voici un pack d'image où on voit plus de détail sur le fond du plateau

http://flip.mamecab.1.free.fr/Flip/Pack%20D%e9tail.zip

A j'ai aussi trouvé les fichiers de gestion du jeu (son, afficheur etc..)

Par contre c'est un langage que je ne connais pas !

Il faudrait arriver a démonter le jeu

Mais la je pas trop de compétence

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Message par romain » mar. 15 05, 2007 21:43

damien d. a écrit :T'es en train d'adapter le materiel au script d'origine la, c'est plustot le contraire qu'on fait quand on est logique =)
quelle adaptation de matériel ?? y'a pas encore de matériel :#): :#):
D'ailleur ta remarque est incensée car il faudra bien ces 2 bobines sur le plateau non ? (à moins que tu ne fabriques ton atomiseur ... :x25: )
Je parlais d'adaptation d'interface sur le PC (du code donc...) en exploitant le fait qu'on fait ce qu'on veut avec du code (oui, oui même un flip !!)
Voici un pack d'image ou on voit plus de détail sur le fond du plateau

http://flip.mamecab.1.free.fr/Flip/Pack%20D%e9tail.zip

A j'ai aussi trouvé les fichiers de gestion du jeu (son, afficheur etc..)

Par contre c'est un language que je connais pas !
merci pour toutes ces photos Arnaud, c'est un flipper qui a l'air superbe, mais je n'y ai pas encore joué.

Désolé de partir en négociations métaphysiques avec Damien sur ton sujet, mais que penses-tu de ce qui se dit ici ?
Serais-tu prêt à fabriquer la table du TimeShock (ou une autre) ?

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Message par Arnaud41 » mar. 15 05, 2007 21:44

Je pense qu'il est ecrit en Turbo Pascal 6.0

Mais la je suis pas sur !

Qui connait le Turbo Pascal ???
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Message par damien d. » mar. 15 05, 2007 22:08

romain a écrit :quelle adaptation de matériel ?? y'a pas encore de matériel :#): :#):
Ben c'est ce que t'es en train de prévoir je crois bien =)

romain a écrit :D'ailleur ta remarque est incensée car il faudra bien ces 2 bobines sur le plateau non ? (à moins que tu ne fabriques ton atomiseur ... :x25: )
Bah, déja, la bobine du outhole n'existe plus depuis RoadShow, pour information, et ensuite, oui, j'ai concu (sur le papier) un chargeur assez innovant. Et extremement compliqué aussi =)

Désolé de partir en négociations métaphysiques avec Damien sur ton sujet, mais que penses-tu de ce qui se dit ici ?
Serais-tu prêt à fabriquer la table du TimeShock (ou une autre) ?
Regarde trois page avant qui a lancé l'idée ::)):
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