Dans l’ombre du FIREPOWER, le BLACKOUT.
- olivier7
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Dans l’ombre du FIREPOWER, le BLACKOUT.
Je profite de la restauration d’un exemplaire pour vous présenter ce flipper, construit par Williams Electronics® qui est sorti en 1980 à 7050 exemplaires (Source IPDB). Relativement peu présenté, il mérite pourtant le coup d’œil.
D’emblée, on ne pourra s’empêcher de noter les similitudes avec le Firepower.
Pour son constructeur, le BLACKOUT est le modèle numéro #495, le FIREPOWER étant référencé #497. C’est pourtant ce dernier qui est sorti d’usine en premier, en Février 1980 là où le BLACKOUT n’a suivi qu’au mois de Juin de la même année.
.
Techniquement, cet appareil est un System 6, qui appartient à la génération des flippers à affichage numérique.
Tout d ‘abord, voyons sa décoration extérieure :
La caisse reprend avec quelques variations les signes extérieurs qui ont fait la renommée de son prédécesseur, le Firepower. On retrouve les coloris chers à Williams et les tons Jaunes / Rouges / Noirs, typiques de bon nombre de machines. Ce constructeur conservera cette marque de fabrique jusqu’à l’avènement des stickers de grandes dimensions.
La décoration des côtés du fronton adopte un design encore plus proche du Firepower, c’est à s’y méprendre.
Le Backglass à présent, nous avons affaire à une vitre peinte. La décoration du jeu est l’œuvre de Mr.CONSTANTINO Mitchel, artiste maison qui a œuvré sur bon nombre de machines à cette époque. On retrouve sa signature en bas à gauche du backglass.
Le thème est spatial, les grosses planètes monopolisent l’attention avec une débauche de coloris bien saturés, le tout rehaussé par des inserts miroir du plus bel effet. Le spationaute en détresse qui prend place au milieu semble batailler pour s’extirper d’un champ d’astéroïdes. A moins que ce ne soit le trou noir en arrière plan (curieusement figuré en jaune-rouge) qui ne soit à l’origine de ce chaos sidéral. Ce backglass prend toute sa dimension dans le noir.
Le Plateau de jeu à présent :
On doit son design à Mr. Claude FERNANDEZ.
Le but du jeu est très simple, allumer les 3 x zones (Jaune, Rouge, Verte) et finir par l’éjecteur droit pour déclencher le BLACKOUT.
En haut du plateau, les 3 x rollovers qui conditionnent le multiplicateur. (X2 / X3 / X 4 / X5)
WILLIAMS, nous ressert pour la 2ème fois son fameux LANE CHANGE, précédemment introduit en avant première sur FIREPOWER.
Inhabituel, le flipper fait clignoter l’ampoule du prochain niveau de multiplicateur. L’allumage en fixe indiquant la validation ce celui-ci.
Les trois zones à présent ;
La Zone Rouge trône au beau milieu du plateau, 3 x drop targets.
Les abattre plusieurs fois de rang n’apporte rien de particulier.
La Zone Jaune, curieusement balisée d’inserts…oranges elle aussi avec 3 x drop targets.
Ici en revanche, Abattre les 3 cibles donne tour à tour :
1)1 x fois >> allume la zone Jaune ,
2)2 x fois >> allume les inserts des 3 x Spinners et les fait passer à 1000 points.
3)3 x fois >> allume d’office l’insert bleu du BLACKOUT en illimité.
A noter que les drop targets des zones rouges et jaunes disposent d’un SKILL SHOT, le joueur devant abattre la cible dont l’insert et allumé afin de collecter 5000 points contre 2000 si celle-ci est éteinte. Le SKILL SHOT bouge à chaque rotation d’un spinner du plateau.
Et pour finir, la Zone Verte, à gauche, constituée de 5 x cibles fixes.
Cette zone est dépourvue de SKILL SHOT, on doit allumer les cibles qui clignotent. Par contre, elle donne droit à des bonus intéressants :
Abattue 1 x fois >> Allume la Zone Verte
Abattue 2 x fois >> Allume les inlanes à 3000 points de bonus
Abattue 3 x fois >> Allume les 2 x SPECIAL des outlanes
Abattue 4 x fois >> Allume l’EXTRA-BALL
Mieux encore, à chaque fois que vous allumez toutes les cibles de la zone verte, vous augmentez d’un cran la valeur du loop gauche.
A noter que le jeu est à ma connaissance pionnier sur un autre point ; Faire le loop gauche et enchainer à la suite le spinner droit est analysé par le programme de la CPU comme une boucle totale et pris en compte comme tel. Le jeu vous gratifie du message « Orbite accomplie », ce qu’il ne fait pas si la bille touche tout autre switch que le 2ème spinner immédiatement après avoir passé le premier. Le jeu accorde alors la valeur allumée.
Allumer toutes les zones allume l’insert bleu BLACKOUT. Il faut alors viser l’éjecteur droit, un tir assez difficile compte tenu des caoutchoucs qui bordent la zone et facilitent les rebonds.
L’insert Bleu de BLACKOUT s’allume selon 2 modes :
A) 3 fois la Zone Jaune >> On obtient 20,000 Points
Bon à savoir, dans ce cas l’insert BLEU reste allumé. On peut donc obtenir 20,000 Points indéfiniment à chaque passage dans l’éjecteur.
B) Zone Verte + Zone Jaune + Zone Rouge >> On obtient 30,000 Points
Dans ce cas-ci l’insert BLEU s’éteint, il faut rallumer les zones pour ré-activer le Blackout.
BLACKOUT étant un jeu mono-bille, le flipper redonne la bille quelques secondes après avoir fait une animation musicale et lumineuse avec extinction totale de la machine, le fameux BLACKOUT. Les displays et l’illumination générale sont coupés pendant quelques secondes, seules les ampoules pilotées se chargent d’égayer plateau et fronton.
Classicisme oblige, la machine dispose bien entendu du couple habituel ; trois champignons et trois Spinners. Les bumpers s’allument de façon assez aléatoire.
Soit la CPU vous les allume tous dès que la bille est servie.
Soit vous devez les allumer un à un en tapant dans la cible jaune à côté du bumper supérieur gauche..
La technique à présent;
Le plateau vu du dessous, typique de cette époque.
L’intérieur du fronton, avec le set de cartes d’un System 6 avec la carte son + extension parole. (Le jeu présenté ici est équipé de ses SPEECH ROMS en français portant le label « FR »)
En parlant du son, les possesseurs de MARS God of War (Gottlieb 1981) ne seront pas dépaysés, la musique de fond reprend quasi à l’identique le « uiuiuiuiuiui » caractéristique qui augmente en intensité à mesure qu’on passe les spinners.
Williams commençait alors à introduire les relais d’illumination générale pour pouvoir créer des effets lumineux. On en retrouve un à côté du transformateur dans le fronton. Les amateurs de Système 6 noteront l’absence de flashers sur BLACKOUT là où FIREPOWER en possédait deux (mais qui inversement ne disposait pas de relai de ce style).
Chose rarement vue sur les flippers, une petite erreur d’alignement sur le post inférieur du slingshot gauche. Ceci n’est pas le résultat d’une réparation douteuse mais bien une anomalie d’usine. L’ensemble n’est pas bien aligné et est malencontreusement décalé par rapport à l’axe de jeu. Ce défaut semble commun à la plupart des exemplaires visibles sur internet.
La traditionnelle vue panorama « qui va bien »…
Voilà pour ma présentation de cet appareil simple, rapide, coloré.
De prime abord, le jeu apparait comme en retrait par rapport à son prédécesseur, la faute probablement au manque de MULTIBILLE. Cependant, en y jouant longuement, on appréciera l’organisation du plateau, bien aérée, qui assure une bonne fluidité à l’ensemble et en fait un jeu rapide et très agréable.
Pour ce qui est du Web,
L’ Internet Pinball Database nous propose ceci :
http://www.ipdb.org/search.pl?any=black ... =quick#317
Pour ceux que ça peut intéresser, les scans des cibles et des drop targets « photoshoppés » sont à disposition dans la rubrique graphique du site.
BLACKOUT !
Olivier7
-Remerciements-
Tout d’abord, à son heureux propriétaire, toujours là quand on parle flipper et qui j’en suis sûr lui offrira un toit pour une heureuse retraite « active ».
Didier alias « Le Doc » pour le dépannage des cartes, toujours au top,
Stéphane alias Nostromo pour ses précieux scans des stickers fanés de drop target qui me manquaient comme base de travail.
Clin d’œil à Pierre de Parthenay qui a probablement dépanné l’exemplaire ici photographié lorsqu’il était encore en exploitation. En effet, il vient tout droit du grenier de chez son ex-employeur. (Parfois, ça rend nostalgique de voir en bon état ce sur quoi on a travaillé il y a plusieurs décennies.)
Olivier7 11-09
D’emblée, on ne pourra s’empêcher de noter les similitudes avec le Firepower.
Pour son constructeur, le BLACKOUT est le modèle numéro #495, le FIREPOWER étant référencé #497. C’est pourtant ce dernier qui est sorti d’usine en premier, en Février 1980 là où le BLACKOUT n’a suivi qu’au mois de Juin de la même année.
.
Techniquement, cet appareil est un System 6, qui appartient à la génération des flippers à affichage numérique.
Tout d ‘abord, voyons sa décoration extérieure :
La caisse reprend avec quelques variations les signes extérieurs qui ont fait la renommée de son prédécesseur, le Firepower. On retrouve les coloris chers à Williams et les tons Jaunes / Rouges / Noirs, typiques de bon nombre de machines. Ce constructeur conservera cette marque de fabrique jusqu’à l’avènement des stickers de grandes dimensions.
La décoration des côtés du fronton adopte un design encore plus proche du Firepower, c’est à s’y méprendre.
Le Backglass à présent, nous avons affaire à une vitre peinte. La décoration du jeu est l’œuvre de Mr.CONSTANTINO Mitchel, artiste maison qui a œuvré sur bon nombre de machines à cette époque. On retrouve sa signature en bas à gauche du backglass.
Le thème est spatial, les grosses planètes monopolisent l’attention avec une débauche de coloris bien saturés, le tout rehaussé par des inserts miroir du plus bel effet. Le spationaute en détresse qui prend place au milieu semble batailler pour s’extirper d’un champ d’astéroïdes. A moins que ce ne soit le trou noir en arrière plan (curieusement figuré en jaune-rouge) qui ne soit à l’origine de ce chaos sidéral. Ce backglass prend toute sa dimension dans le noir.
Le Plateau de jeu à présent :
On doit son design à Mr. Claude FERNANDEZ.
Le but du jeu est très simple, allumer les 3 x zones (Jaune, Rouge, Verte) et finir par l’éjecteur droit pour déclencher le BLACKOUT.
En haut du plateau, les 3 x rollovers qui conditionnent le multiplicateur. (X2 / X3 / X 4 / X5)
WILLIAMS, nous ressert pour la 2ème fois son fameux LANE CHANGE, précédemment introduit en avant première sur FIREPOWER.
Inhabituel, le flipper fait clignoter l’ampoule du prochain niveau de multiplicateur. L’allumage en fixe indiquant la validation ce celui-ci.
Les trois zones à présent ;
La Zone Rouge trône au beau milieu du plateau, 3 x drop targets.
Les abattre plusieurs fois de rang n’apporte rien de particulier.
La Zone Jaune, curieusement balisée d’inserts…oranges elle aussi avec 3 x drop targets.
Ici en revanche, Abattre les 3 cibles donne tour à tour :
1)1 x fois >> allume la zone Jaune ,
2)2 x fois >> allume les inserts des 3 x Spinners et les fait passer à 1000 points.
3)3 x fois >> allume d’office l’insert bleu du BLACKOUT en illimité.
A noter que les drop targets des zones rouges et jaunes disposent d’un SKILL SHOT, le joueur devant abattre la cible dont l’insert et allumé afin de collecter 5000 points contre 2000 si celle-ci est éteinte. Le SKILL SHOT bouge à chaque rotation d’un spinner du plateau.
Et pour finir, la Zone Verte, à gauche, constituée de 5 x cibles fixes.
Cette zone est dépourvue de SKILL SHOT, on doit allumer les cibles qui clignotent. Par contre, elle donne droit à des bonus intéressants :
Abattue 1 x fois >> Allume la Zone Verte
Abattue 2 x fois >> Allume les inlanes à 3000 points de bonus
Abattue 3 x fois >> Allume les 2 x SPECIAL des outlanes
Abattue 4 x fois >> Allume l’EXTRA-BALL
Mieux encore, à chaque fois que vous allumez toutes les cibles de la zone verte, vous augmentez d’un cran la valeur du loop gauche.
A noter que le jeu est à ma connaissance pionnier sur un autre point ; Faire le loop gauche et enchainer à la suite le spinner droit est analysé par le programme de la CPU comme une boucle totale et pris en compte comme tel. Le jeu vous gratifie du message « Orbite accomplie », ce qu’il ne fait pas si la bille touche tout autre switch que le 2ème spinner immédiatement après avoir passé le premier. Le jeu accorde alors la valeur allumée.
Allumer toutes les zones allume l’insert bleu BLACKOUT. Il faut alors viser l’éjecteur droit, un tir assez difficile compte tenu des caoutchoucs qui bordent la zone et facilitent les rebonds.
L’insert Bleu de BLACKOUT s’allume selon 2 modes :
A) 3 fois la Zone Jaune >> On obtient 20,000 Points
Bon à savoir, dans ce cas l’insert BLEU reste allumé. On peut donc obtenir 20,000 Points indéfiniment à chaque passage dans l’éjecteur.
B) Zone Verte + Zone Jaune + Zone Rouge >> On obtient 30,000 Points
Dans ce cas-ci l’insert BLEU s’éteint, il faut rallumer les zones pour ré-activer le Blackout.
BLACKOUT étant un jeu mono-bille, le flipper redonne la bille quelques secondes après avoir fait une animation musicale et lumineuse avec extinction totale de la machine, le fameux BLACKOUT. Les displays et l’illumination générale sont coupés pendant quelques secondes, seules les ampoules pilotées se chargent d’égayer plateau et fronton.
Classicisme oblige, la machine dispose bien entendu du couple habituel ; trois champignons et trois Spinners. Les bumpers s’allument de façon assez aléatoire.
Soit la CPU vous les allume tous dès que la bille est servie.
Soit vous devez les allumer un à un en tapant dans la cible jaune à côté du bumper supérieur gauche..
La technique à présent;
Le plateau vu du dessous, typique de cette époque.
L’intérieur du fronton, avec le set de cartes d’un System 6 avec la carte son + extension parole. (Le jeu présenté ici est équipé de ses SPEECH ROMS en français portant le label « FR »)
En parlant du son, les possesseurs de MARS God of War (Gottlieb 1981) ne seront pas dépaysés, la musique de fond reprend quasi à l’identique le « uiuiuiuiuiui » caractéristique qui augmente en intensité à mesure qu’on passe les spinners.
Williams commençait alors à introduire les relais d’illumination générale pour pouvoir créer des effets lumineux. On en retrouve un à côté du transformateur dans le fronton. Les amateurs de Système 6 noteront l’absence de flashers sur BLACKOUT là où FIREPOWER en possédait deux (mais qui inversement ne disposait pas de relai de ce style).
Chose rarement vue sur les flippers, une petite erreur d’alignement sur le post inférieur du slingshot gauche. Ceci n’est pas le résultat d’une réparation douteuse mais bien une anomalie d’usine. L’ensemble n’est pas bien aligné et est malencontreusement décalé par rapport à l’axe de jeu. Ce défaut semble commun à la plupart des exemplaires visibles sur internet.
La traditionnelle vue panorama « qui va bien »…
Voilà pour ma présentation de cet appareil simple, rapide, coloré.
De prime abord, le jeu apparait comme en retrait par rapport à son prédécesseur, la faute probablement au manque de MULTIBILLE. Cependant, en y jouant longuement, on appréciera l’organisation du plateau, bien aérée, qui assure une bonne fluidité à l’ensemble et en fait un jeu rapide et très agréable.
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Pour l'alignement des slingshots, le mien avait les 2 de travers de façon symétrique:
http://www.pensa.fr/flipper/blackout/
Un petit flip sympatique, mais super chiant à réparer, il m'a fait détester les system6
Pascal
http://www.pensa.fr/flipper/blackout/
Un petit flip sympatique, mais super chiant à réparer, il m'a fait détester les system6
Pascal
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salut,superbe article pour un flip qui le vaut bien ,je lavez déjà présenter http://www.flipjuke.fr/blackout-t22155.html ,sinon j aimerai bien qu on me file le scan des stick ers de cibles
collection baser sur mes flips préférés de l époque et sur ceux qui me plaisent ,collection complète des 8 premier flips data east 7 digit alphanumérique,et beaucoup de Gottlieb et Bally